Veterum te deja explorar con libertad, pero el comienzo más seguro en dificultad alta tiene dos objetivos claros para el ejército. Reúne 12 unidades antes de la primera misión de la historia contra los no muertos, y después intenta alcanzar 16 combatientes activos en cuanto el dinero y las opciones de reclutamiento lo permitan. Los desarrolladores indican que las misiones diseñadas a mano suelen estar equilibradas para 16 unidades. Avanzar deprisa en la historia con el pequeño grupo que sobrevivió al tutorial plantea un problema que unas mejores tácticas quizá no basten para resolver.
Esta guía se dirige a una campaña nueva con una dificultad general o unos ajustes personalizados exigentes. El juego salió del acceso anticipado el 7 de septiembre de 2026, y esta guía se actualizó para Veterum 1.0.2 después de que Crasleen Games la revisara y aclarara la gestión de la plantilla, las misiones de cinco calaveras, el ajuste de las misiones aleatorias y la opción Adaptive Difficulty. Las misiones, las condiciones de las ciudades, los reclutas y los inventarios de las tiendas pueden variar entre partidas guardadas. Usa la valoración actual en calaveras y la información de tu partida, sin esperar una ruta o una plantilla idénticas.
Forma el ejército antes de la misión contra los no muertos
El primer paso importante de la historia comprueba si estás preparado. Haz trabajos cercanos, visita ciudades y recluta hasta que la pantalla del ejército muestre al menos 12 unidades disponibles. Esa cifra procede de los consejos iniciales del propio desarrollador; no garantiza que cualquier grupo de 12 reclutas vaya a ganar. Los combatientes heridos, un equipo deficiente o una plantilla sin respuesta al enemigo pueden terminar igualmente con todo el grupo aniquilado.
Después de esa batalla, sigue avanzando hacia 16 en lugar de tratar 12 como un límite permanente. Dieciséis es el tamaño de despliegue normal que usaron los desarrolladores para equilibrar la mayoría de las misiones diseñadas a mano. Puedes tener más unidades de las que puedes desplegar, lo que resulta útil si una lesión o un rival desfavorable hacen que un recluta sea una mala elección para el siguiente mapa.
Basta con dejar un puesto libre en la plantilla para un recluta de evento. Si la plantilla está llena cuando aparece un evento de reclutamiento, la versión actual del juego te permite entrar de inmediato en el campamento de marcha y despedir a una unidad que ya tenías para hacer sitio. Un puesto libre sigue siendo cómodo porque evita tener que decidir en ese momento, pero una plantilla llena ya no te obliga a perder al recién llegado.
Recluta pensando en la próxima pelea. Abre el panel de la unidad, lee sus habilidades y su equipo, y compara al candidato con las funciones que tu ejército actual no puede cubrir. Veterum te pide que elijas combatientes para adversarios concretos; una plantilla más numerosa no hace que cualquier alineación sea adecuada. Si la siguiente misión perjudica a un tipo de unidad, deja a ese combatiente en reserva y despliega a alguien que pueda rendir en ese mapa.

Usa la valoración en calaveras para elegir el siguiente trabajo
Toma una misión de cinco calaveras como una señal para detenerte en cualquier fase de la campaña, incluso después del comienzo. Crasleen Games recomienda evitarlas porque están diseñadas para ser muy duras y pueden resultar totalmente imposibles para tu ejército actual. Las misiones de cuatro calaveras pueden seguir siendo difíciles pero manejables, así que revisa la alineación, el equipo y el campo de batalla antes de aceptar una.
Vuelve a comprobar la valoración después de reclutar. Cuando se genera una misión aleatoria en una ciudad, el juego fija para ese contrato una potencia de referencia basada en la fuerza de tu ejército en ese momento. No fija cada unidad enemiga: la composición exacta puede variar ligeramente dentro de ese presupuesto constante. Si contratas a varias unidades capaces antes de empezar la misión, su valoración en calaveras puede bajar porque tu ejército ha mejorado y la potencia de referencia del contrato no ha cambiado.
Esto no se aplica del mismo modo a todos los encuentros de la historia. Las misiones diseñadas a mano usan una composición enemiga fija, aunque el nivel de los enemigos puede variar. Si una batalla de la historia sigue pareciendo muy peligrosa después de añadir tropas, no supongas que otra visita a la ciudad sustituirá a sus adversarios. Mejora la alineación, el equipo y el plan.
La valoración en calaveras también es más útil que una lista antigua de enemigos concretos. Los trabajos aleatorios se generan, y el anuncio de la versión completa indica que los sistemas de ciudades y misiones cambiaron mucho durante el acceso anticipado. Lee la ficha de la misión en tu partida actual. Si un contrato sigue en cinco calaveras después de reclutar, déjalo; incluso un ejército desarrollado puede encontrarse con una misión que su composición actual no puede superar.
Rentabiliza los viajes para financiar el ejército
Los trabajos de entrega, exploración y escolta de caravanas son malas opciones si te hacen cruzar el mapa solo por su recompensa. El desarrollador aconseja aceptarlos cuando ya están en la ruta hacia otro objetivo. Si agrupas así los viajes, los mismos días, salarios y suministros permiten avanzar en más de una tarea.
Un recorrido útil al principio sería este:
- Elige la ciudad donde ya necesites reclutar, comerciar o avanzar en una misión más segura.
- Busca trabajos de viaje que compartan la mayor parte de ese camino, en lugar de elegir la recompensa que parezca mayor.
- Recluta para alcanzar los objetivos de 12 y 16 unidades antes de volver a un marcador peligroso de la historia.
- Vuelve a comprobar la valoración en calaveras de cada misión aceptada después de que cambie el ejército.
- Termina el viaje en una ciudad donde tus relaciones (Relations) hagan que contratar y comprar merezca la pena.
Las relaciones con una ciudad (Relations) afectan a los precios de las tiendas y a los mercenarios que puedes contratar. El comercio rentable también depende de unas buenas relaciones, y los valores excepcionalmente altos bajan poco a poco hacia 50. Aprovecha la ventaja mientras dure: compra equipo importante y examina reclutas en la misma visita, sin dar por hecho que la ciudad favorable de hoy seguirá siendo tu parada permanente para comprar con descuento.
La prosperidad (Prosperity) y las condiciones temporales de las ciudades también importan en el sistema de ciudades de la versión completa. Afectan a las misiones y los servicios disponibles, por lo que dos campañas pueden llegar al mismo lugar y encontrar oportunidades distintas. Cuando falte un recluta o un contrato que tenías previsto, adáptate a las ciudades disponibles en vez de esperar a que una ruta copiada reproduzca el resultado de otro jugador.

Comprueba el movimiento enemigo antes de gastar puntos de acción (Action Points)
En el campo de batalla, coloca el cursor sobre un enemigo y mantén pulsado Ctrl o Shift. El juego mostrará las casillas que esa unidad puede alcanzar. Calcula el alcance a partir de la Velocidad máxima (Speed), no solo de los puntos de acción que le quedan en ese momento, así que planifica teniendo en cuenta toda la zona indicada.
La última actualización anterior al lanzamiento añadió las unidades que ocupan siete hexágonos a esta visualización; comprueba su alcance de la misma forma. Consulta la zona roja de movimiento antes de mover al primer soldado. Si un combatiente frágil fuera a terminar su turno dentro de ella, hazlo retroceder o coloca una unidad más resistente y un obstáculo del terreno entre él y el enemigo.
El alcance de movimiento es solo una parte del ataque. La orientación, la línea de visión, la moral, la fatiga, la luz y el tiempo afectan al combate. Antes de confirmar un movimiento, mira el hexágono donde terminará la unidad:
- ¿Puede la unidad mirar hacia el ataque probable en lugar de exponer el costado o la espalda?
- ¿Un árbol, un muro, un cambio de altura u otro objeto bloquea el disparo que quieres hacer?
- ¿Quedarán suficientes puntos de acción después de moverte para el ataque, la habilidad o la retirada que habías planeado?
- ¿Estás pidiendo a un combatiente cansado o con la moral baja que mantenga la parte más peligrosa de la línea?
- De noche, ¿la zona de combate está lo bastante iluminada para las unidades que has elegido?
Responde a esas preguntas durante el despliegue y al comienzo de cada turno, antes de que un enemigo rodee la formación. En dificultad Hard, una sola unidad expuesta puede obligar a los sanadores y a los combatientes de primera línea a abandonar sus posiciones durante varios turnos.

Modifica el mapa cuando luchar en igualdad de condiciones salga demasiado caro
El entorno forma parte de tus herramientas. Las unidades pueden cavar zanjas, levantar barricadas, talar árboles, congelar agua y encender fuegos. Esas acciones son más útiles cuando reducen el número de enemigos que pueden atacar a la vez o abren una línea que tus unidades a distancia puedan aprovechar.
Empieza por la ruta que debe seguir el enemigo. Una barricada o una zanja resultan útiles cuando retrasan el avance u obligan a los atacantes a dirigirse hacia los soldados preparados para recibirlos. Congelar agua puede crear un paso, pero abrir una nueva vía puede ayudar a ambos bandos: comprueba la zona de movimiento enemiga antes de hacerlo. Si un árbol bloquea el disparo o el paso que necesita tu plan, elimina ese obstáculo concreto en vez de despejar el mapa sin un propósito.
Comprueba la iluminación por separado en las batallas contra criaturas nocturnas. La descripción oficial del juego aconseja expresamente hacer fuego e iluminar el campo de batalla. Organiza la pelea alrededor de esa luz en lugar de perseguir a los enemigos en la oscuridad con una unidad cada vez. El fuego también puede cambiar la zona segura, así que deja espacio para mover tu formación si las llamas se extienden por la ruta que pensabas usar.
Antes de algunas batallas, los pergaminos de un solo uso pueden cambiar las condiciones iniciales al invocar lluvia, envenenar a los enemigos o proporcionar una catapulta. Lee el efecto antes de gastarlos. Un consumible que resuelva el problema del mapa actual es más útil que uno gastado en una batalla que tu fuerza de 16 unidades ya podía controlar.
Conserva la experiencia en los soldados que regresan
Después de una victoria, las unidades participantes reciben experiencia según su actividad. Los ataques, los hechizos y el hecho de ser blanco de ataques pueden contribuir. La cantidad total que se reparte depende de los enemigos muertos o puestos en fuga, pero la experiencia asignada a una unidad que ha muerto o ha huido se pierde.
Por eso importan los últimos turnos de una batalla difícil. No dejes a un veterano muy expuesto en su posición solo para conseguir una acción más. Protege a las unidades que ya han hecho su trabajo, acaba con los enemigos restantes o ponlos en fuga con la formación aún intacta y conserva la experiencia ganada en el ejército.
La actividad en combate también puede otorgar medallas. Una unidad puede tener hasta tres, y las medallas no se pueden quitar ni sustituir. Los desarrolladores no publican el requisito exacto de cada medalla, así que no hay una razón fiable para someter a un soldado a acciones peligrosas por intentar conseguir una recompensa concreta. Juega para ganar la batalla y considera la medalla una bonificación.
Entre combates, sustituye a un recluta cuyo estado o enfrentamiento haga arriesgada la próxima misión. Ampliar la plantilla más allá de una alineación fija permite evitar llevar una unidad poco adecuada a todos los mapas. Una reserva no desperdicia un puesto si evita que las 16 unidades activas entren en combate con una debilidad evidente.
Decide si Adaptive Difficulty encaja en esta campaña
La opción Adaptive Difficulty es independiente de elegir unos ajustes generales difíciles. Está desactivada por defecto y no hace nada hasta el día 30. Una vez activa, el nivel de dificultad sube cuando la pérdida de Salud (Health) de tu ejército a lo largo de varias batallas es inferior al 50% y baja cuando supera el 65%. Cuanto más se alejen los resultados de esos umbrales, más rápido se ajusta el sistema.
El sistema tiene 12 niveles adaptativos, y el juego no puede pasar al siguiente hasta que hayan transcurrido al menos cinco batallas. Por tanto, un encuentro fácil no significa que la opción haya fallado, y uno desastroso no la convierte en una solución de rescate inmediata.
Crasleen Games recomienda Adaptive Difficulty solo a los veteranos más experimentados. Para la mayoría de los jugadores que empiezan una campaña difícil, conviene dejarla desactivada y ajustar primero las opciones de dificultad normales. Si la activas, no juzgues su efecto antes del día 30 ni a partir de una sola pelea.
Si la campaña ya se está hundiendo, Adaptive Difficulty no es el primer arreglo. Evita el contrato de cinco calaveras, reconstruye el ejército hasta el siguiente objetivo de tamaño, acepta trabajos en una ruta útil y consulta la zona de movimiento antes del despliegue. Esos cambios afectan de inmediato a la próxima batalla.
Recupérate de un mal comienzo sin reiniciar
Un ejército pequeño, unos ingresos escasos y una misión peligrosa pueden empeorar la situación entre sí, pero la partida no está perdida automáticamente. Vuelve a la última ciudad donde tus relaciones te den un acceso útil. Acepta solo trabajos que tu fuerza actual pueda superar o que compartan el camino hacia otro objetivo. Añade reclutas hasta alcanzar el umbral de 12 unidades de la misión contra los no muertos y después sigue creciendo hacia 16.
Cuando la valoración en calaveras de una misión aleatoria aceptada baja después de reclutar, puede convertirse en la siguiente fuente de dinero y experiencia. Si sigue en cinco calaveras, déjala en el mapa. En una misión diseñada a mano, espera los mismos tipos de enemigos y resuelve el problema mediante la selección de unidades, el equipo, el terreno y la formación, en vez de esperar a que se genere otro grupo de adversarios.
Antes de pulsar Start the battle, revisa el despliegue una última vez:
- Hay al menos 12 unidades utilizables disponibles para la primera misión de la historia contra los no muertos.
- Tienes un plan para alcanzar un despliegue completo de 16 unidades antes de las siguientes batallas diseñadas a mano.
- Hay un puesto libre en la plantilla para un recluta de evento, o sabes a qué unidad despedirías desde el campamento de marcha si hiciera falta.
- Ninguna unidad frágil empieza donde un enemigo pueda alcanzarla libremente con su alcance de movimiento a Velocidad máxima.
- El ejército tiene una posición iluminada o una forma de hacer fuego cuando hay criaturas nocturnas.
- Cada pergamino de un solo uso responde a un problema real de este mapa.
Esa preparación te da ventaja en dificultad alta: llegas con suficientes soldados, eliges una misión cuyo peligro encaja con el ejército actual y obligas al enemigo a cruzar un campo de batalla que ya has estudiado.
Enlace oficial del juego
Veterum en Steam. Las capturas de pantalla pertenecen a Crasleen Games.