Dumb Ways to Build: guía de inicio para el hotel y la alcantarilla

Dumb Ways to Build: guía de inicio para el hotel y la alcantarilla

La forma más segura de avanzar por los primeros trabajos de Dumb Ways to Build es terminar cada plataforma de llegada antes de que se mueva todo el equipo. Pon horizontal una pieza ancha de material recuperado, apoya ambos extremos sobre suelo sólido y clávala antes de que alguien salte encima. En Hotel Hapless, eso mantiene intacta la ruta de la batería. En la alcantarilla también te da un lugar por el que correr cuando el objetivo cambia a Escape.

El juego salió el 10 de septiembre de 2026. Esta guía sigue una partida de cuatro jugadores en dificultad Normal por los dos primeros trabajos disponibles: Hotel Hapless se completó, mientras que el intento de la alcantarilla terminó tras gastar los cinco Respawn Passes. Hotel Hapless muestra una ruta que funciona. La sección de la alcantarilla se centra en la preparación que faltó en ese intento.

Fija la unión antes de confiar en la plataforma

La pistola de clavos transforma el decorado suelto en una ruta. Mesas, puertas, chapas onduladas, vigas, bancos, palés e incluso muebles incómodos pueden ayudar, pero importa menos su forma que cómo se apoyan en el borde.

Recoge un objeto desde una posición segura. Usa el control de distancia para acercarlo lo suficiente como para manejarlo y después gíralo por pasos hasta que su cara más ancha quede donde pisará un jugador. Baja un extremo sobre el borde actual y el otro sobre la siguiente superficie. Si el extremo lejano sigue flotando, añade otro objeto debajo o solapa una segunda pieza. Un objeto largo con un solo clavo en medio aún puede balancearse como una palanca.

Con varios jugadores, deja que uno sujete la pieza mientras otro dispara la pistola de clavos. Quien la sujeta solo debe soltarla cuando quede hecha la primera unión. Añade un segundo punto de fijación donde el objeto toca el lado opuesto y después manda a un jugador a probar el cruce. Si todos saltan a la vez, un pequeño bamboleo se convierte en cuatro cuerpos y un montón de chatarra.

Lanzar resulta útil cuando un objeto pequeño debe llegar a alguien situado encima. Es una mala elección para una tabla larga o un objeto de misión. Deja las piezas voluminosas sobre una plataforma, agárralas mejor y pásalas hacia delante con movimientos cortos. El equipo del hotel mantiene el material importante cerca de la ruta en vez de intentar lanzarlo hasta arriba.

Llega a Hotel Hapless con construcciones cortas y reutilizables

Hotel Hapless comienza con una instrucción sencilla: llegar al hotel. El letrero y las marcas amarillas indican claramente la dirección, pero las calles y azoteas hasta la entrada están divididas en pequeños problemas de construcción.

En el primer patio, usa los paneles anchos y muebles próximos a cada pared para hacer escalones en vez de una torre ambiciosa. Un panel puede servir de rampa si su extremo inferior está fijado al suelo y el superior descansa contra el siguiente borde. Si la parte alta resbala de lado, un segundo clavo o un objeto de apoyo es más seguro que pedir a un compañero que se ponga encima como contrapeso.

Haz que las tablas largas y las chapas metálicas avancen con el equipo. Las primeras azoteas tienen varios huecos estrechos donde basta una pieza plana, seguidos de paredes más altas que necesitan esa misma pieza inclinada como rampa. Dejar atrás todos los objetos útiles obliga al último jugador a improvisar solo. Recupera la pieza cuando haya llegado el último compañero, siempre que no esté sosteniendo la única ruta segura de vuelta.

La ruta acaba llegando al tráfico. Detente en el borde sólido, observa los coches y cruza cuando haya un hueco libre. Construir más dentro de la carretera no vuelve más seguros los coches, y llevar un objeto grande te tapa demasiado la vista. El equipo pierde una vida aquí. Envía a una persona cada vez para que la siguiente pueda ver cuándo queda libre la carretera.

Cerca de la entrada de Hotel Hapless cambia el objetivo. Ya no buscas el edificio. Necesitas la batería que está encima, así que empieza a subir por el exterior en lugar de continuar por la calle.

Sube la batería hasta la instalación eléctrica

La batería está en lo alto de la estructura del hotel. Sigue las escaleras, las flechas angulares amarillas y las plataformas existentes alrededor de la torre cilíndrica. Varios huecos admiten una tabla o chapa plana, mientras que las superficies más altas se suben mejor con una rampa inclinada. Fija primero el extremo inferior para que la rampa no salga despedida cuando alguien aterrice encima.

Cuando el equipo llega a la batería, el objetivo cambia a Restore Power. El bloque es lo bastante grande como para ocultar el borde de una plataforma e incómodo como para desequilibrar a un jugador. Despeja la siguiente plataforma antes de que nadie lo recoja. Si aún hay que construir el camino de delante, deja la batería sobre una superficie ancha y envía primero la pistola de clavos.

Captura oficial de Dumb Ways to Build con un equipo llevando la batería de Hotel Hapless hacia la instalación eléctrica
Mueve la batería solo cuando esté lista la siguiente plataforma; quien la lleva no puede ver ni corregir un borde mal preparado con tanta facilidad. Imagen: Dumb Ways to Die/Steam.

Avanza la batería mediante relevos. Un jugador la lleva hasta el final del tramo terminado, la deja y espera mientras otro construye la siguiente rampa. En los tramos empinados, alguien situado arriba puede recibirla para que el portador no tenga que saltar con el bloque. No la lances salvo que haya una plataforma despejada y cerrada por los lados justo delante.

La última subida está señalada con una secuencia vertical de puntos y flechas angulares amarillas. Usa tablas largas para ganar altura y rellena los escalones anchos o irregulares con una segunda pieza en lugar de estirar una rampa más allá de sus apoyos. Sube el bloque por cada borde hasta la instalación eléctrica. El cronómetro del trabajo marca 23:24 al completarlo, con cuatro supervivientes y una muerte. Es una referencia útil, no un tiempo obligatorio.

Construye la ruta de la alcantarilla para usarla también de vuelta

El segundo trabajo disponible lleva al equipo a una alcantarilla oscura y pide despejar el desagüe obstruido. La dificultad Normal vuelve a empezar con cinco Respawn Passes. El líquido verde bajo las pasarelas es la amenaza principal, y la sala tiene muchas menos zonas amplias de llegada que las azoteas del hotel.

Antes de retirar material de una plataforma, comprueba qué función cumple ya ese objeto. Un palé o cubo que parezca material sobrante puede ser el único escalón seguro para volver desde el siguiente borde. Usa las tablas estrechas para correcciones cortas y reserva los palés anchos, paneles y cubos grandes para cruces donde un mal paso haría caer a alguien al líquido.

Captura oficial de Dumb Ways to Build con objetos de construcción sueltos sobre agua peligrosa de la alcantarilla
La alcantarilla ofrece bastante material suelto, pero el agua verde hace costosa cada plataforma sin terminar. Imagen: Dumb Ways to Die/Steam.

Coloca puentes desde el lado seguro. Aleja el objeto con el control de distancia, ponlo horizontal con la rotación por pasos y mantén un extremo sobre el borde que tienes delante. Un compañero del lado opuesto puede guiar el otro extremo una vez que esté en una posición segura. Si nadie puede llegar al otro lado, haz primero una plataforma corta y continúa desde ella.

Solo un jugador debe probar un puente nuevo de la alcantarilla. Espera hasta que haya dejado libre el paso antes de que avance la siguiente persona. Si se mueve la pieza, quien la prueba puede retroceder mientras el constructor añade otro clavo. Un grupo amontonado sobre un palé no deja espacio para corregirlo y puede perder varios Respawn Passes por la misma unión defectuosa.

Sigue el marcador del objetivo actual y elimina los bloqueos necesarios, pero deja utilizable la ruta de atrás. El equipo pasa mucho tiempo moviendo cubos, sillas, paneles y palés por la cámara central. Ese material permite llegar a los puntos obstruidos, pero también debe formar una salida conectada.

Sal inmediatamente cuando aparezca Escape

Eliminar la última obstrucción necesaria cambia el objetivo a Escape. Es la señal para dejar de registrar recipientes, dejar de experimentar con estructuras nuevas y dirigirte al marcador de salida. El peligro verde sube por la parte baja de la sala, así que un puente que solo molestaba al entrar puede volverse inutilizable al salir.

Prepara ese cambio antes de quitar el último atasco:

  • Comprueba que cada hueco entre la posición actual y el siguiente borde seguro tenga al menos un paso clavado.
  • Aparta las tablas sueltas del líquido verde para que el primer choque no las arrastre fuera de alcance.
  • Coloca la pieza más ancha en el último hueco expuesto y pruébala con un jugador.
  • Reúne al equipo sobre suelo sólido y después activa el último objetivo y sigue el marcador nuevo.

Es difícil llegar con seguridad a un jugador que cae al líquido. Reanimarlo solo merece la pena si otro puede ponerse sobre una superficie sólida y volver a la ruta. Saltar detrás de alguien al mismo peligro suele cambiar un compañero caído por dos.

Escape aparece hacia 43:40 en el vídeo. Después el equipo se queda sin plataformas utilizables sobre el último pozo expuesto mientras sube el agua verde. A las 49:10, la pantalla de resultados muestra cinco muertes y ningún superviviente. El error es visible: la fase final empieza sin una ruta estable por esa sección.

Repara una unión débil cada vez

Si un objeto no deja de girar en tus manos, déjalo sobre suelo sólido y recógelo más cerca del centro. Usa la rotación por pasos antes de la rotación fina y después ajusta la distancia. Intentar resolver posición, ángulo y alcance a la vez hace más difícil controlar una tabla larga.

Si un puente resbala después del primer paso, no añadas otro jugador. Pide a quien lo prueba que retroceda, añade un clavo donde la pieza toca el borde inicial y asegura el punto de contacto lejano si es accesible. Si un extremo no alcanza suelo sólido, coloca un apoyo debajo en lugar de disparar más clavos al aire.

Si el equipo se separa, haz una pausa en la siguiente plataforma ancha. Pasa las herramientas y objetos pequeños solo cuando quien los recibe diga que está preparado. Las piezas largas se deben transportar, no lanzar a través del grupo. Una plataforma despejada permite que todos reconstruyan la misma ruta en lugar de empezar cuatro estructuras distintas.

Si la batería sigue cayéndose, déjala donde está y termina primero la plataforma que debe recibirla. Si la alcantarilla sigue consumiendo Respawn Passes, repara el último cruce antes de quitar otro bloqueo. Ambos problemas vienen de avanzar el objetivo más deprisa de lo que puede sostener la ruta.

Hotel Hapless enseña todo el ciclo inicial: preparar una plataforma, mover el objeto importante y construir el siguiente tramo. La alcantarilla añade otro requisito: dejar suficiente ruta en pie para escapar. Termina la unión bajo tus pies antes de perseguir el siguiente marcador y el equipo pasará mucho menos tiempo reconstruyendo desde abajo.

Enlaces oficiales del juego