Infinity: HexaDome Tactics: guía del inicio de campaña para ganar zonas y superar External Interference

Infinity: HexaDome Tactics: guía del inicio de campaña para ganar zonas y superar External Interference

Gana primero la zona activa y después decide si un ataque te ayuda a conservarla. En el inicio de campaña de Infinity: HexaDome Tactics, un turno bien ejecutado suele consistir en colocar un campeón en la zona de puntuación, usar un empujón o una amenaza para mantener fuera al rival y reservar a tu personaje más rápido hasta que el camino esté despejado. Esa misma idea resuelve External Interference: la misión consiste en abrir una ruta para Gata, no en derrotar a todos los enemigos del mapa.

Esta guía sigue las reglas del lanzamiento del 10 de septiembre de 2026. Los vídeos antiguos todavía muestran porcentajes de acierto, tiradas críticas y un Disengaging sujeto al azar; esos detalles han quedado obsoletos. El juego actual usa ataques deterministas, así que confía en la vista previa del daño y en el texto de tu propia versión del juego.

Usa las reglas de lanzamiento en lugar de los porcentajes de vídeos antiguos

La estructura básica del primer tutorial se mantuvo en el lanzamiento, pero varias reglas de combate cambiaron antes de la salida. Hay tres diferencias importantes al copiar una acción de una partida antigua:

Qué muestran los vídeos antiguos Cómo funciona el juego de lanzamiento Qué hacer ahora
Probabilidades de acierto y tiradas críticas Ahora todos los ataques impactan, no hay tiradas críticas y la vista previa del combate muestra el resultado. Valora la acción por el daño y los efectos que aparecen. No hagas planes que dependan de una tirada afortunada.
Un porcentaje al alejarte de un enemigo adyacente Disengaging y Cover se rediseñaron para el sistema determinista. Lee la vista previa actual del movimiento antes de confirmar. Si la ruta es mala, aparta al obstáculo con un empujón o acércate por otro lado.
Comportamiento antiguo de cartas, State, Marked, Focus, Dizzy o Joker Estos sistemas y varias Tactics individuales se ajustaron antes del lanzamiento. Usa el texto de la carta en pantalla. Conserva la finalidad de la acción, pero no copies un valor o una condición antiguos.

La puntuación también tiene una estructura clara desde el lanzamiento. La arena tiene tres zonas posibles. Controlas la activa al terminar la ronda con más campeones dentro que tu rival. Un empate mantiene la misma zona en juego. La partida termina cuando un bando controla dos zonas o al acabar la quinta ronda.

Lee el objetivo y el orden de turnos antes de moverte

La parte superior de la pantalla de combate informa más que el tablero. Comprueba el panel de objetivos, localiza la zona activa y revisa los retratos de los campeones restantes en la línea de tiempo. Una buena casilla para la activación actual puede dejar de serlo si un enemigo que empuja actúa justo después.

Cuenta las activaciones que quedan en ambos bandos. Si tu Gata actúa la última, puede esperar fuera de la pelea y entrar después de que el rival haya gastado sus herramientas de desplazamiento. Si un enemigo actúa el último, una ventaja de un solo campeón es frágil: la última acción puede empatar la zona o sacar a tu campeón de ella. En ese caso, deja un segundo aliado cerca o usa Overwatch para cubrir el acceso.

El panel de objetivos tiene prioridad sobre el plan de una partida normal. Los primeros capítulos de campaña a veces piden demostrar una mecánica, robar una carta, recoger un Hexadrop o terminar con un campeón concreto en una zona específica. Una eliminación espectacular no ayuda si consume la acción que el capítulo espera que uses en el objetivo.

Cuenta los campeones de la zona antes de buscar daño

Al final de una ronda, la zona activa se decide por cantidades. Antes de atacar, cuenta las bases aliadas y enemigas dentro de sus límites. Después cuenta los campeones que aún pueden llegar en esta ronda. Esto evita el error inicial más frecuente: derribar a un objetivo en el borde mientras otro rival entra y provoca un empate.

Un desplazamiento puede valer más que el daño. Maximus y 8Ball tienen habilidades actuales que mueven a los rivales. Si un empujón saca al único enemigo que puntúa, convierte el empate en control sin exigir que otro aliado entre. Si el enemigo ya está fuera, usa esa acción para bloquear su ruta más corta o reserva el empujón para la última activación.

Captura oficial de Infinity HexaDome Tactics con un equipo disputando una zona de puntuación luminosa
La zona activa decide la ronda. Cuenta quién está dentro y quién aún puede moverse antes de gastar acciones en daño. Imagen: Blindspot Games a través de Steam.

Derribar a un campeón sigue siendo útil cuando retira a alguien que puntúa o impide una activación peligrosa. Sirve mucho menos cuando el objetivo no puede influir en la zona. El primer tutorial premia repetidamente la jugada más sencilla: entra en la zona, bloquea la única ruta que puede disputarla y termina el turno.

Reparte el movimiento en etapas cuando el tablero lo permita

Una acción Move da al campeón una cantidad de movimiento; no siempre tienes que gastar todos los pasos de inmediato. El tutorial lo demuestra con Major Lunah. Avanza parte del trayecto, dispara y usa el movimiento restante para entrar en la zona. Mira el contador de movimiento y los hexágonos resaltados en lugar de asumir que un ataque termina toda la ruta.

Así resulta más fácil aprovechar la cobertura. Parte de una línea de tiro segura, avanza solo lo necesario para abrir el disparo, resuelve el ataque y termina detrás de cobertura o dentro del objetivo. Gastar todo el movimiento de una vez suele dejar a Lunah expuesta o a un hexágono de la zona.

Haz lo mismo con Gata. Su habilidad actual Freerun le permite saltar por encima de campeones y obstáculos. No la mandes a rodear un pasillo lleno cuando un compañero puede darle algo sobre lo que saltar. Detente en el hexágono de preparación, confirma el lugar de aterrizaje y usa la ruta que llegue al objetivo con menos pasos expuestos.

Apunta Overwatch a la ruta que el enemigo debe usar

Overwatch no es un segundo ataque que dispara contra cualquier cosa visible. Con las reglas actuales, se activa cuando un rival atraviesa la zona vigilada; usar una habilidad por sí solo no lo activa. Coloca el cono sobre un paso obligatorio, un hueco entre coberturas o el acceso final a la zona activa.

Major Lunah es una opción natural porque puede amenazar una ruta larga, pero el ángulo importa más que el tamaño del cono. La vista de combate marca los hexágonos bloqueados para su línea de visión. Gira la cámara, busca el hueco que el enemigo debe atravesar y cúbrelo. Un cono amplio lleno de casillas bloqueadas es menos útil que uno estrecho sobre la única ruta abierta.

También puedes empujar a un enemigo hacia una ruta vigilada. El tutorial combina un desplazamiento con el Overwatch de un aliado para mostrar por qué importa el orden de activación. Prepara primero el disparo, confirma que quien empuja actúa después en la línea de tiempo y mueve al objetivo a través del hexágono cubierto. Si la vista previa del ataque o la indicación de línea de visión no muestra la interacción esperada, cancela y elige otra ruta.

Asigna a cada campeón inicial la tarea que tienes delante

La plantilla de lanzamiento tiene doce campeones, pero las primeras lecciones vuelven a un grupo pequeño. Sus funciones oficiales y las páginas actuales de habilidades indican tareas sencillas en el tablero:

Campeón Mejor uso al principio Qué buscar
Maximus Sitúate cerca del centro disputado y despeja espacio con Out of My Way. Un enemigo al que puedas empujar fuera de la zona o un hexágono central que obligue al rival a gastar movimiento adicional.
Gata Espera la entrada tardía para puntuar y usa Freerun para cruzar por encima de un personaje o un obstáculo. Un hexágono de preparación seguro y una casilla de aterrizaje válida al otro lado del bloqueo.
Major Lunah Cubre el acceso desde lejos y limita a un objetivo móvil con Marksmanship. Una ruta despejada entre coberturas y un enemigo cuyo siguiente movimiento amenace el objetivo.
8Ball Desplaza a un enemigo o a un aliado móvil para cambiar la geometría del turno. Un hexágono de aterrizaje adyacente que abra una ruta, rompa la cobertura o retire a alguien que puntúa.
Parvati Mantén activo al campeón importante para puntuar con Medikit o elimina un State perjudicial con Rez. El compañero cuya siguiente activación decide el control, no simplemente el que ha perdido más salud.

Son puntos de partida, no posiciones fijas de equipo. Gata puede atacar, Parvati puede puntuar y Maximus no necesita ocupar todas las zonas. Elige al campeón cuya habilidad realmente pueda influir en la disputa durante esta activación. Si ninguno puede, usa cobertura, una carta o una mejor aproximación para preparar el siguiente turno.

Pantalla oficial de victoria de Infinity HexaDome Tactics con Maximus, Major Lunah, Gata y 8Ball
Maximus, Major Lunah, Gata y 8Ball ofrecen varias formas de cambiar quién controla una zona al principio de la campaña. Imagen: Blindspot Games a través de Steam.

Roba una Tactic cuando cambie la acción final

Las acciones Hype ahora roban una Tactic Card automáticamente, y pisar una casilla de patrocinador concede una carta gratis. Usa esas cartas para cambiar la cantidad de acciones o la posición en el tablero durante un turno concreto. Robar sin un plan puede dejar vacía la zona activa; hacerlo justo antes de que actúe tu último campeón puede aportar el movimiento, ataque o desplazamiento adicional que permite controlarla.

Las Ultimate Tactics tienen su propio momento de obtención. Al comenzar una nueva ronda, el juego concede una Ultimate de un campeón que ocupó la última zona de puntuación. Es otra razón para terminar la ronda con el campeón adecuado dentro. El campeón que sitúes allí puede determinar la carta potente disponible en la ronda siguiente.

Los Hexadrops y los efectos de las cartas pueden mejorar habilidades o atributos, pero un objeto secundario solo merece el desvío si el objetivo permanece seguro. Si recogerlo te cuesta la ventaja numérica, déjalo para otra activación o partida. La campaña dará más ocasiones para practicar el sistema.

Cómo superar External Interference

External Interference tiene un objetivo más concreto que una ronda de zona normal: Gata debe terminar su turno en la zona marcada para desactivar la bomba. La solución usa a Maximus para obtener la carta, a Major Lunah para controlar al tirador de abajo a la derecha y a 8Ball para preparar la ruta del salto final de Gata. Sigue el orden porque cada posición prepara al siguiente campeón.

  1. Mueve a Maximus al hexágono situado sobre Gata y roba la Tactic Card. No gastes su turno persiguiendo a los enemigos de la derecha. Su tarea es recoger la carta que Gata necesita para la entrada final.
  2. Coloca a Major Lunah en el hueco entre las dos coberturas. Ataca al francotirador de abajo a la derecha si la vista previa actual permite el disparo. Cubre ese acceso con Overwatch si el ataque directo no es la mejor opción. Estás protegiendo la ruta, sin intentar eliminar a todo el grupo enemigo.
  3. Avanza con 8Ball y después desplaza a Gata al pequeño recoveco junto a la cobertura de la izquierda. Confirma el hexágono de aterrizaje de Gata antes de aceptar el desplazamiento. Necesita comenzar su propia activación en el lado correcto del obstáculo.
  4. Mueve a 8Ball a la ruta para que Gata pueda saltar sobre él y usa su cuerpo para contener al robot cercano. Este es el puente de la ruta. La habilidad Freerun de Gata puede cruzar el espacio ocupado en lugar de rodearlo por el camino expuesto.
  5. Juega la Tactic reservada sobre Gata y entra en la zona de la bomba. Termina el turno de Gata solo cuando su base esté completamente dentro de la zona marcada. La misión comprueba su posición en ese momento.

Si la secuencia se atasca, usa Restart en lugar de dedicar varios turnos a reparar un mal comienzo. El puzle presupone que Maximus recoge la carta, Lunah controla la amenaza de abajo a la derecha y 8Ball acaba en la casilla que permite el salto de Gata. Cambiar una de esas acciones puede dejar a Gata demasiado lejos de la bomba aunque el resto del equipo sobreviva.

Corrige el turno que realmente está haciendo perder el objetivo

La zona sigue dividida entre azul y naranja: el número de campeones está empatado. Mete a otro campeón o empuja a un rival fuera. El daño adicional no rompe un empate a menos que retire a un campeón de la zona.

Overwatch nunca dispara: comprueba si el rival atravesó un hexágono vigilado y visible. Una habilidad que no mueve al objetivo no activa Overwatch con las reglas de lanzamiento, y la cobertura puede bloquear parte del cono mostrado.

Un personaje no puede alejarse con facilidad de un enemigo adyacente: no copies el antiguo porcentaje de Disengage de los vídeos previos al lanzamiento. Revisa la vista previa actual, quita el bloqueo con un empujón o rodéalo antes de gastar la acción Move.

Gata no alcanza la bomba en External Interference: comprueba su recoveco inicial y la casilla final de 8Ball. Si 8Ball no está en la ruta, Freerun no tiene el puente que usa la solución documentada. Si gastaste la carta antes, reinicia y guárdala para Gata.

Ganas peleas pero pierdes rondas: mira los últimos retratos de la línea de tiempo. Reserva a un campeón que puntúe o desplace para la última activación útil y dedícala a la zona activa. Dos zonas controladas terminan la partida; más eliminaciones no lo hacen.

Cuando comience la siguiente ronda del tutorial, comprueba el panel de objetivos antes de elegir un campeón. Cuenta la zona activa, localiza al último enemigo que puede disputarla y reserva un movimiento para el campeón que puede resolver esa disputa. En External Interference, eso significa conservar la Tactic de Maximus durante la preparación de Lunah y 8Ball hasta la carrera final de Gata.

Referencias actuales del juego: la página de Steam indica el lanzamiento y los detalles para PC, mientras que el sitio oficial de HexaDome Tactics tiene la plantilla actual de campeones y sus páginas de habilidades.