Para llegar al primer final de Minecraft Dungeons II, completa las misiones principales amarillas desde Squid Coast hasta Rainy Plains, Frozen Highlands y el Sift. La ruta termina con Supreme Evoker y Monstrous Opus en The Final Souldown. Pueden aparecer misiones secundarias azules en esos mismos lugares, pero puedes volver a ellas después de la historia.
Sigue la misión amarilla aunque una secundaria te lleve a un lugar conocido
Comprueba el nombre y el siguiente objetivo de la misión antes de salir de una región. Un rombo amarillo identifica la historia principal y uno azul señala una misión secundaria. Varios encargos azules te devuelven a una torre, una cueva o la arena de un jefe ya usados por la historia. Completarlos no hace avanzar la misión amarilla que dejaste pendiente.
Usa el mapa del mundo para viajar a la región indicada y sigue allí el objetivo actual. Un contador como 0/4 aldeanos o 1/2 activaciones del puente te dice qué paso local queda abierto. Al vencer a un jefe, espera a que cambie el texto de la misión: quizá todavía falte regresar, hablar o interactuar. Si no aparece el capítulo siguiente de esta guía, vuelve a abrir las misiones y retoma el último objetivo amarillo.

Escapa de Squid Coast y encárgate de la grieta
Escape from Squid Coast comienza con un viaje de vuelta al campamento. Elimina a los cinco monstruos del camino, investiga el campamento y derrota a los tres illagers que aparecen después. Habla con el aldeano, rescata a cuatro aldeanos y dirígete a la puerta. El contador debe llegar a 4/4; alcanzar la puerta sin rescatar a todos deja el objetivo incompleto. Reúnete allí con ellos, abre la puerta, despeja los muelles y sobrevive a la emboscada para cerrar la misión inicial.
La siguiente misión amarilla, The Illagers from the Rift, va desde la puerta del pueblo a Honeycomb Farm. Elimina a los illagers, habla con el Farmer e inspecciona los campos. Derrota a los monstruos corruptos, vuelve con el Farmer y encárgate del siguiente grupo de illagers. Entra en la grieta cuando cambie el objetivo, persíguelos en la nueva dimensión, véncelos y regresa al Overworld. Si el objetivo todavía menciona al Farmer o los campos, ir directamente a la grieta omite la conversación o pelea que desbloquea el siguiente paso.
Rescata al Lost Merchant antes de entrar en Howling Woods
The Lost Merchant forma parte de la ruta principal. Habla con el aldeano junto al puente, encuentra al Merchant y libéralo. Después de hablar con él, recupera sus cuatro suministros robados alrededor de Honeycomb Farm. Espera a que el contador pase de 0/4 a 4/4 y vuelve a reunirte con él. La misión te envía después a Brave Haven. Busca su puesto con toldo verde junto a las anchas escaleras de piedra, habla con él y recoge la palanca del puente recién construida. Vuelve al puente y usa la palanca para llegar a Howling Woods.
The Creeper Candle Conspiracy y Keeper of the Bees pueden aparecer mientras The Lost Merchant sigue abierta. Esos encargos secundarios azules son independientes. Si el puente permanece cerrado, busca el puesto y la palanca del Merchant en Brave Haven en lugar de librar más combates en la granja.
The Silence in Little Howl comienza después del cruce. Llega a la aldea, derrota a sus illagers y entra en la grieta. Persigue al grupo, vence a los rabid sifters y comprueba cómo está la criatura cuando lo pida el objetivo. Regresa al Overworld para completar el capítulo. No te marches al cesar la primera pelea si el texto amarillo aún te pide revisar a la criatura.
Reúne los tres libros del Enchantsmith y derrota a la Witch
En Training with the Enchantsmith, los libros aparecen como objetivos amarillos sucesivos. Busca y recoge Book of Healing Smite y luego Book of Piercing. Sigue el marcador Ancient Alchemy hasta la mazmorra del pozo de los deseos. El primer atril está vacío: acercarte inicia una emboscada, pero no entrega el tercer libro. Supera el combate y sigue la nueva indicación de vuelta al Enchantsmith. Entrégale los libros encontrados. Entonces te envía de nuevo a la mazmorra a buscar el verdadero Book of Ancient Alchemy. Este segundo viaje termina con una interacción de recogida y otra emboscada. Toma el libro, vence a los atacantes y vuelve una vez más al Enchantsmith. Si la misión todavía te pide regresar, buscar más adentro no la hará avanzar. Un objeto de equipo recogido al azar es botín, no prueba de que hayas terminado el objetivo del libro.
Los libros del Enchantsmith también recuerdan la importancia de revisar el equipo que llevas puesto. La armadura ocupa piezas independientes, así que un objeto nuevo en el inventario solo ayuda si lo equipas. Si una pelea se complica, inspecciona las piezas y encantamientos que usas antes de reintentarlo. Para la historia son necesarios los tres objetivos de libros y la conversación de regreso, independientemente del equipo que prefieras.
Corruption in the Woods te lleva otra vez a Little Howl y más adentro de Howling Woods. Localiza las cuevas del Deep Dark y busca a los recolectores desaparecidos. Libéralos en la sala de luz roja y telarañas antes de dirigirte a la salida. Después, el rastro llega a la cabaña de la Witch. Derrótala, pero espera al recolector y termina la conversación posterior. Más adelante aparece una misión azul llamada The Witch Revived que repite la batalla. Es un encuentro secundario, no una segunda derrota obligatoria de la Witch para llegar al capítulo del Deep Dark.
Cruza el Deep Dark y lleva al Blacksmith al puesto avanzado
Down into the Deep Dark primero te pide entrar en las cuevas y atravesarlas. Supera las defensas de los illagers y continúa buscando por la geoda de amatista. La ruta grabada tiene dos combates contra jefes Warden con nombre. Derrota al Warden, sigue la nueva indicación hacia el interior de las cuevas y vence al Twisted Warden. Rescata al Echo Golem después de esa segunda pelea. Si no aparece la siguiente misión, comprueba si el objetivo todavía pide encontrar al Golem en vez de suponer que el segundo jefe fue la última interacción.
La misión azul Cleric’s Apprentice puede desviarte por las cuevas. Mantén fijado el objetivo amarillo del Deep Dark para seguir la historia. Si una rama con botín te aparta de él, vuelve al último cruce señalado.
The Missing Note Blocks empieza de nuevo en Brave Haven. Alcanza al Blacksmith, recupera las dos hachas robadas y entrégalas a los leñadores. Acompaña al Blacksmith a Woodcutter’s Outpost y busca allí su puesto. Los pasos de las hachas y los leñadores son objetivos principales amarillos aunque parezcan encargos locales. Si Wading Rainy Plains no empieza, mira el objetivo de The Missing Note Blocks para comprobar si queda alguna hacha por devolver o si falta terminar la escolta al puesto avanzado.

Recorre las torres de Rainy Plains en orden
Wading Rainy Plains comienza en Woodcutter’s Outpost. Cruza las llanuras hasta Puddle Pond Village y habla con el Inventor. La misión te lleva entonces por una serie de torres y puentes. En White Tower, asciende por su interior de piedra y entra en el brillante portal amarillo de la parte superior. Lleva a una sala cuadrada con un pedestal de runas cian en el centro y jaulas enrejadas junto a una pared. Interactúa con el pedestal. El objetivo amarillo deja de pedir el núcleo de ichor de White Tower y pasa a buscar el puente hacia Orange Tower.
Cruza ese puente y sube por Orange Tower. La sala de su núcleo tiene el mismo suelo cuadrado y el pedestal central luminoso. Interactúa con él y sigue el nuevo objetivo del puente hacia Red Tower. En esta última, asciende a la sala equivalente y vuelve a usar el pedestal central. El siguiente objetivo menciona el puente hacia la torre del Supreme Evoker.
Sigue el puente de la torre para perseguir al Evoker. El capítulo culmina con una pelea contra Copper Monstrosity . Cuando un anillo amarillo marque el suelo a su alrededor, sal de él antes de que caigan las columnas eléctricas y vuelve a atacar una vez desaparezca el efecto. Derrótalo y regresa a Puddle Pond Village para cerrar Wading Rainy Plains. Si estás en una sala de núcleo y todavía no aparece el objetivo del puente, acércate al pedestal rúnico y usa su interacción. Tras el jefe, vuelve a Puddle Pond en vez de buscar un Note Block por las salas de la torre.
Busca entre los naufragios, chozas y fortaleza de Frozen Highlands
Cuando Hiking Frozen Highlands sea la misión amarilla, habla con el aldeano de esa región. Primero encuentra el gran naufragio y reúne los materiales solicitados. Después, el objetivo te lleva a un naufragio pequeño para conseguir más. Vuelve con el aldeano y continúa hacia las chozas de pesca. Registra las dos chozas: el contador comienza en 0/2 y no se completa hasta haber inspeccionado ambas. En esta ruta de la historia, los naufragios van antes que las chozas, por lo que dirigirte directamente a la fortaleza puede dejar pendientes los materiales anteriores.
Después de las chozas, reúnete con los supervivientes en la fortaleza. Las grandes puertas de madera están sobre las amplias escaleras del patio. Cuando aparezca Look for the hidden entrance , deja esas escaleras y sigue el sendero nevado junto al muro exterior hasta la abertura iluminada en el lateral. Entra por allí a Frozen Fortress. Cuando aparezca Activate the bridge 0/2 , cruza el largo puente de piedra bordeado de lámparas y sube los escalones cortos del extremo. Pisa la pequeña placa luminosa del rellano superior. El contador pasa a 1/2. Continúa por la siguiente plataforma corta y sube otro tramo de escalones hacia la ventana de la fortaleza iluminada de morado. Una segunda placa brillante sobre un pedestal bajo completa 2/2. Puede activarse una emboscada en esta placa; elimínala y espera a que aparezca Cross the bridge antes de volver por el camino corto al cruce ya abierto.
Al otro lado, derrota al Prime Enchanter. Presta atención a las plataformas separadas y peligros marcados en vez de perseguirlo por un hueco cuando haya activo un efecto en el suelo. El capítulo sigue después del jefe. Registra la fortaleza en busca del Note Block y recógelo cuando lo pida el objetivo amarillo. Solo entonces encuentra la entrada y abre las puertas de la fortaleza. Returning the Note Blocks te devuelve a Brave Haven. Una misión azul llamada The Prime Enchanter Revived puede ofrecer otra pelea más adelante; no es necesaria para esta transición de la historia principal.
Devuelve los Note Blocks y entra en el Sift
De vuelta en Brave Haven, habla con el Cartographer mientras sigues Returning the Note Blocks . Sal del pueblo, cruza el puente de madera y sigue el río hasta la entrada iluminada de la cueva en el acantilado. Entra en el túnel del Deep Dark. Dentro, el objetivo cambia a Return to the ancient portal. Sigue el camino de piedra hasta la fila de Note Blocks de colores y los Echo Golems iluminados en verde. Cuando el objetivo cambie a Activate the portal, habla con el Golem señalado junto a los bloques. La máquina de Note Blocks inicia la transición al Sift. Llegar al túnel por sí solo no completa esta fase.
Si tu pantalla de misiones ya indica Reach the Deep Dark tunnel, ve directamente allí. Las excursiones secundarias azules por Frozen Highlands no proporcionan ningún objeto principal aparte para el portal.
Restaura las Lost Harmonies antes de salir de Singer’s Meadow
Lost Harmonies empieza con cuatro Echo Golems silenciados. Aparecen como caparazones bajos de color verde azulado sobre el prado brillante, no como figuras erguidas visibles desde lejos. Busca cerca de la llama azul, bajo el dosel y junto a los bloques de piedra estampados donde se bifurca el recorrido; acércate a cada caparazón y usa la interacción. Comprueba el contador amarillo tras cada rescate. Si permanece en 2/4 o 3/4, vuelve por una rama sin recorrer en lugar de dejar la región. La grabación muestra los objetos y las cuatro interacciones obligatorias, pero no establece un orden fijo fiable de izquierda a derecha para los cuatro.
Después busca los soul blocks robados. Sigue el marcador actualizado hacia Singer’s Meadow y entrégalos cuando cambie el objetivo. Defiende al Singer durante el asalto y luego comprueba cómo está. La conversación final cierra la misión. Si la defensa parece acabada pero no aparece el capítulo siguiente, busca la indicación Check on the Singer antes de marcharte.
Quita tres estandartes y derrota al Sculk Monstrosity
A Monstrosity in the Meadow comienza en la puerta musical y te envía al paso hacia Humbler Huskland. Sigue el desfiladero y derriba tres estandartes rojos de los illagers sujetos a puestos de guardia oscuros. Uno está junto a un muro de piedra, como se muestra abajo; busca la tela roja en lugar de interpretar cada marcador de enemigo rojo como un estandarte. El contador pasa de 0/3 a 3/3. Los encargos azules Wobble Run y Rage of the Sifters pueden esperar; ninguno abre la puerta de los illagers.
Cuando hayan caído los tres estandartes, vuelve a la puerta de los illagers y lucha contra Sculk Monstrosity. Si la puerta te envía otra vez por la región, comprueba el contador. Basta con que falte un estandarte para bloquear el capítulo aunque hayas llegado a la zona del jefe. Durante la pelea, sal de la franja roja del suelo antes de que dispare y acércate cuando quede despejada. La barra permanente Soul Corrupted Harmonizer pertenece al evento general; Sculk Monstrosity tiene su propia barra de jefe. Tras derrotarlo, la siguiente misión amarilla es Wrath of the Sculkers.


Libera a los tuners y completa Wrath of the Sculkers
Al comienzo de Wrath of the Sculkers, lleva a los tuners a la puerta y entra en Echo Den. Encuentra y libera a tres tuners capturados. Están tras rejas sobre escalones y salientes de piedra clara en distintas ramas señaladas. Despeja a los enemigos junto a cada jaula, acércate a las rejas y usa la interacción. El contador de rescate empieza en 0/3; continúa hasta que marque 3/3 y cruza la puerta musical. Si no se abre, vuelve a por el cautivo restante en lugar de buscar una llave sin relación.

Pasada la puerta, encuentra el paso a Lullaby Hills, habla con Echo Golem y supera la emboscada. Monarch aparece como el siguiente jefe con nombre. Evita sus zonas ardientes mientras permanece la barra del evento Echo; la barra de vida de Monarch es la que debes vaciar ahora. Véncelo y sigue los objetivos restantes: encontrar los núcleos de ichor, colocar ambos en los dispositivos rúnicos a los lados de la puerta oscura, localizar al amigo del Golem y volver a Echo Golem. La tarea de los núcleos marca 0/2 antes de colocarlos. Si no cambia cuando llegues a la puerta, acércate a cada dispositivo y usa la interacción. Vencer a Monarch no completa por sí solo Wrath of the Sculkers.


Si The Final Souldown no aparece después de Monarch, comprueba el objetivo amarillo en este orden: recogida de núcleos, colocaciones 2/2, amigo del Golem y conversación al regresar. Es fácil omitir estos pasos finales si sales de la arena en cuanto desaparece la barra de vida.
La misión amarilla The Final Souldown aparece tras ese regreso. Entre las misiones secundarias azules cercanas están A Dip in Ichor Springs y Breaking Camps. Puedes dejar para después sus tareas en Ichor Ponds, Sculker Springs y los campamentos si quieres llegar ya al primer final. Sigue The Final Souldown en vez de la pantalla de recompensa de una misión secundaria.
Acompaña a Echo Golem y cruza el abismo
The Final Souldown comienza con una búsqueda de los Echo Golems. Investiga la zona señalada, encuentra a tres tuners y usa la puerta musical. Alcanza a Echo Golem y guíalo hacia Lullaby Hilltop. Derrota a los illagers que impiden la escolta y comprueba cómo está el Golem asustado cuando cambie el objetivo. Habla con él y acepta el soul block antes de buscar la entrada de la fortaleza.
En el acceso al abismo hay una puerta y un combate contra Redstone Monstrosity. Abre la puerta y vence al jefe. Su círculo de runas naranja advierte claramente que debes moverte antes de que estalle la zona marcada; aléjate y ataca cuando el suelo vuelva a estar tranquilo. Retoma el objetivo Cross the chasm . Una plataforma cuadrada luminosa transporta al jugador sobre el hueco. Súbete y deja que te lleve al punto de llegada señalado. La plataforma visible es el camino para cruzar; correr junto al borde no completa el paso.


Al otro lado, asalta la fortaleza. Combate en el patio, sube a las almenas, supera la emboscada y cruza el siguiente hueco marcado para alcanzar el portal. Allí, la misión primero te pide resistir. Derrota a los atacantes del exterior y espera a que el objetivo cambie a entrar. Si todavía menciona las almenas, quedan enemigos o un cruce por terminar antes de defender este portal. Los encargos azules Breaking Camps y A Dip in Ichor Springs no desbloquean el cruce del abismo de la historia principal.
Llega al experimento y derrota a Supreme Evoker y Monstrous Opus
Entra en el portal después de despejar la emboscada exterior. Sigue las tuberías de ichor e investiga el experimento. El primer jefe de la arena final es Supreme Evoker. Su barrido pálido cubre gran parte del suelo; cruza por una franja despejada antes de atacar otra vez. Derrótalo y espera a que el objetivo amarillo cambie a Defeat the Monstrous Opus. Opus ocupa una arena cuadrada con amplios ataques señalados y amenazas menores. Sus rayos cian brillantes cruzan el suelo en líneas rectas. Quédate en una baldosa sin iluminar mientras pasan y sal de las zonas ardientes antes de intentar atacar a través de ellas. El objetivo que nombra al jefe, no la primera derrota de Evoker ni la barra permanente del evento Echo, indica cuándo empieza la última pelea.


Tras caer Opus, una cinemática de la historia restaura los Note Blocks de colores y te devuelve al mundo. La pantalla What’s Next? presenta entonces actividades como Soul Storms, grietas y más exploración. Ese es el primer punto final de la campaña. Puedes alcanzarlo sin completar todas las misiones azules ni recoger cada objeto.
Qué queda tras el primer final
Después del primer final, A Friend Till the End pide un soul block, destruir tres máquinas de los illagers y regresar a Echo Golem. Lonesome in Lullaby Hills te envía otra vez a la fortaleza a buscar cuatro soul blocks robados. Ambas son misiones secundarias azules. También se desbloquean las Soul Storms.
The Final Souldown Encore es una repetición azul del posjuego. Recupera a Supreme Evoker y luego a Monstrous Opus. No necesitas Encore para ver el primer final de la historia. Si solo quieres completar la trama, detente en ese primer final. Para limpiar el contenido restante, consulta los contadores de objetos del mapa posjuego y los objetivos azules que falten para decidir qué volver a visitar.