STAR WARS: Galactic Racer: guía de los actos 1 a 3

STAR WARS: Galactic Racer: guía de los actos 1 a 3

Para terminar la campaña de STAR WARS: Galactic Racer, gana The Qualifier contra Sebulba, llega a Derven Acos para tu primer desafío de campeonato y después completa la nueva gira de Kestar y vence a su podracer. La primera victoria del campeonato termina el acto 2 y da paso al acto 3. Tu ruta por cada planeta puede cambiar, así que elige las pruebas por sus reglas y recompensas en lugar de intentar reproducir la lista de carreras de otra persona.

Esta guía sigue la campaña de lanzamiento disponible el 7 de octubre de 2026, desde los tutoriales iniciales hasta el campeonato final y el desenlace. A continuación hay spoilers de la campaña.

Las primeras carreras y tu primera gira

Completa la secuencia inicial de conducción antes de construir un vehículo de campaña. Practica Accelerate y Afterburner, y después la maniobra presentada para tu speeder: el derrape del landspeeder, Kinetic Burst en una moto speeder o Knife Edge en un skim speeder. Elegir otro vehículo más adelante cambia lo que hace el botón de maniobra. La siguiente tabla agrupa las indicaciones de mando usadas en esta guía; sigue las que muestre tu juego si has reasignado los controles.

Mando Acciones y botones
Indicaciones del tutorial de tipo Xbox Mantén RT para acelerar; mantén A para Afterburner; LT más X ejecuta el derrape, Kinetic Burst o Knife Edge del vehículo.
Controles predeterminados de Ramjet en PlayStation R3: Arm Ramjet. X: Ramjet Boost.

Tras las escenas introductorias, personaliza el traje, el casco y la voz de Shade, y habla con Darius Pax en el paddock. Su conversación lleva al mapa de la gira de Jakku. Selecciona un nodo de prueba conectado para empezar. Terminar una prueba abre las siguientes opciones de esa rama; no puedes completar todas las ramas durante una sola gira. Al terminar la ruta de un planeta, viaja al siguiente y visita el paddock antes de volver a competir.

Un landspeeder es una primera elección razonable si aún estás aprendiendo los giros. Dedica las primeras elecciones de Upgrade Pack a Cornering si te abres demasiado, Afterburner si necesitas más aceleración y Resilience si los impactos te dan problemas. Resilience afecta al daño y los fallos; no elimina el requisito de posición de un Eliminator. Una configuración más rápida también debe terminar delante de los corredores que quedan eliminados.

Recoge tus créditos después de una prueba y elige la mejora, pieza o habilidad ofrecida. Un Upgrade Pack presenta alternativas y te pide instalar una. Lee la descripción de la tarjeta seleccionada antes de confirmar. Hibi también vende piezas y packs en el paddock, así que conserva créditos para compras entre planetas en lugar de gastarlo todo en la primera visita a la tienda.

¿Qué pruebas pueden terminar una gira?

Resalta un nodo en el mapa y lee su tarjeta antes de seleccionarlo. Una Race normal, un Eliminator y un Field Test tienen reglas de fracaso distintas. En particular, terminar por debajo del tercer puesto en una Race estándar no equivale a quedar eliminado. La tarjeta también permite comparar las recompensas de mejoras y piezas antes de comprometerte con esa rama.

Prueba Qué debes hacer Consecuencia del fracaso
Race Termina la carrera. Las mejores posiciones aumentan los créditos obtenidos. Destrozar el vehículo cuesta una ficha; la tarjeta de Race estándar paga recompensas en cualquier posición final.
Eliminator Evita ser el último corredor cuando se produzcan las eliminaciones y termina entre los tres primeros. La eliminación o la destrucción del vehículo cuesta una ficha.
Field Test Cumple el objetivo mostrado con el vehículo experimental proporcionado. El mapa indica expresamente que aquí no puedes perder una ficha. Una prueba fallida no da recompensas.
Galactic Gauntlet Sobrevive a ambas fases eliminatorias y gana la carrera de una vuelta entre los tres finalistas. La tarjeta de la prueba indica Knocked Out como fracaso.
Qualifier o campeonato Gana la carrera uno contra uno. Las tarjetas del Qualifier y del campeonato indican Knocked Out como fracaso.

Para una primera partida completada, elige un Field Test si la alternativa es un Eliminator que no conoces. Puedes seguir avanzando tras fallar una prueba: en el primer test Ramjet de Jakku, no alcanzar la distancia objetivo te devuelve al mapa y permite continuar hacia Lantaana. El coste es la recompensa perdida. No abandones una gira solo porque la pantalla de resultados diga Field Test Failed.

Los Eliminators ofrecen mejores recompensas, incluidas Epic Parts, pero la carrera sigue retirando competidores hasta que quedan tres. Vigila la indicación At Risk of Elimination mientras corres. Salir de los últimos puestos es urgente aunque queden muchas vueltas. Cuando el HUD cambie a Race to the Finish Line, mantente entre los tres primeros hasta la meta; sobrevivir a una eliminación anterior no termina la prueba.

El margen de choques se aplica a una prueba; los League Tokens cubren la gira. Cada choque consume el margen de la prueba. Quedar fuera por destrozar el vehículo en una Race normal o un Eliminator cuesta un League Token, al igual que la eliminación en un Eliminator. La gira termina cuando se agotan sus fichas. Cuenta los iconos de choque restantes antes de intentar otro adelantamiento: una colisión también puede dejarte en los puestos At Risk de un Eliminator. Si solo te queda un choque permitido, adelanta en una recta en lugar de forzar un derribo junto a un muro. Si termina la gira, prepara otra partida de ese acto.

The Qualifier, Galactic Gauntlet y el campeonato usan la etiqueta de fracaso independiente Knocked Out. Tener un League Token de sobra no demuestra que puedas reintentar inmediatamente una de estas pruebas. Tras quedar fuera, usa las opciones de continuación de la pantalla de resultados; los menús de reinicio tras fallar el Gauntlet o el campeonato no se cubren aquí.

El margen de choques es por prueba; los League Tokens cubren la gira; los desafíos de progresión indican Knocked Out como fracaso.
El margen de choques y los League Tokens representan riesgos distintos. Lee la tarjeta de la prueba antes de elegir una rama. Diagrama original de reglas: 9Puz.

Acto 1: The Qualifier

El primer acto pasa por Jakku, Lantaana y Ando Prime antes de The Qualifier en Derven Acos. Debris Dunes y The War Fields son carreras iniciales de Jakku; el mapa ramificado también puede ofrecer un Field Test Ramjet o un Eliminator como Star Destroyer Speedway. Completa una ruta conectada por el planeta. No necesitas visitar todas las pruebas con nombre para llegar a Lantaana.

El Field Test Ramjet mide la distancia recorrida usando Ramjet, no tu posición final frente a los rivales. Activa Arm Ramjet y después usa Ramjet Boost en una recta donde puedas mantener la trayectoria. Usa las indicaciones de tu plataforma para esas acciones; los botones de PlayStation están agrupados en la tabla inicial de controles. Vigila a la vez el contador de distancia y el medidor de calor. La conducción normal no completa por sí sola la distancia Ramjet requerida. Si no alcanzas el objetivo, continúa desde los resultados y usa las pruebas del siguiente planeta para mejorar el vehículo.

Al llegar a Lantaana, termina la conversación del paddock con Kestar Bool y visita a Hibi. Su tienda presenta piezas que afectan al enfriamiento de Ramjet, la generación de calor y las recargas de Afterburner. Cumplen funciones distintas: una recuperación más corta permite volver a usar Ramjet antes, mientras que generar menos calor ayuda durante el propio impulso. Elige el efecto que responda a lo ocurrido en tu última prueba en lugar de tratar cada pieza Ramjet como otra mejora de velocidad.

Podracers y un speeder cruzando una poza poco profunda junto a ruinas en la selva
El agua y el terreno caliente pueden cambiar el estado del vehículo. Comprueba Cooled antes de prolongar un impulso Ramjet. Captura oficial: Fuse Games / Secret Mode.

Lantaana combina lava con tramos de agua más fresca. Aprovecha el estado Cooled cuando aparezca: Ramjet se recarga más rápido y acumula calor más despacio mientras esté activo. Un impulso manejable en el agua puede volverse peligroso al salir. Suelta el impulso antes de que el medidor de calor llegue al límite, especialmente si el siguiente giro oculta un muro o un tramo volcánico.

Continúa por Lantaana y después viaja a Ando Prime. Su nieve y sus túneles presentan los estados Cooled y Frozen. No juzgues la seguridad de Ramjet solo por el paisaje nevado. Algunos pasos contienen estructuras calientes y tu estado puede cambiar mientras sigues corriendo en un planeta de hielo. Usa las etiquetas de estado junto al HUD para decidir si otro impulso largo es seguro.

En Derven Acos, elige The Qualifier y vence a Sebulba. Es una carrera uno contra uno de cuatro vueltas en la ruta de lanzamiento. El segundo puesto no basta: el objetivo del mapa es derrotar al campeón de la clasificación. Guarda impulso para las salidas del estadio y los tramos amplios de nieve, y levanta el acelerador antes de las curvas cerradas de los túneles si no puedes mantener la trayectoria a máxima velocidad. Cruza primero la meta para recibir el resumen de victoria y la escena de admisión.

La siguiente transición de la historia identifica expresamente a Shade como corredor oficial de la Galactic League y te lleva a Sentinel I. Completar el acto 1 también desbloquea Clandestine Aid. Mad Genius está disponible después de los dos primeros planetas del acto 1. Revisa esos Favors al preparar la próxima gira; pueden ayudarte a proteger una partida que ahora abarca más planetas.

Acto 2: patrocinadores, Sentinel I y la Galactic League

Prepara un nuevo vehículo en el taller de Hibi de Sentinel I, habla con Pax y usa el terminal Backer Contract cercano. The Hutt, The Pirate y The Broker ofrecen tareas distintas. Elige la acción que puedas realizar con ese vehículo. The Hutt puede pedir adelantamientos; otras tarjetas incluyen Redlining y tiempo en el aire. Las tareas están escritas en el contrato, así que un contrato del mismo patrocinador puede pedir otra acción en otro planeta.

Antes de empezar la gira, abre Upgrade Vehicle y gasta los Tuning Points obtenidos en pruebas anteriores. Estas mejoras aumentan las estadísticas básicas de ese tipo de vehículo en futuras partidas. Si tu landspeeder se abría demasiado en las curvas, añade Cornering aquí antes de elegir el vehículo de la próxima gira. Los créditos compran las piezas y los Upgrade Packs usados durante una gira; los Tuning Points se gastan en esta pantalla independiente de mejora del vehículo.

Firma el contrato y termina la conversación con el patrocinador. La pantalla de firma entrega créditos y un League Token. Los patrocinadores evalúan los resultados de carrera y la acción contratada, y revisan tu rendimiento cuando llegas a otro planeta. Un buen historial de podios puede coexistir con una valoración de contrato solo Satisfactory si no has realizado suficientes veces la acción pedida. Lee ambas líneas del resumen antes de elegir el siguiente contrato.

Ejemplo de resumen con Excellent Race Placement y Satisfactory Contract por 56 adelantamientos de 60.
Un mismo resumen puede mostrar Excellent Race Placement y solo Satisfactory Contract. Estos números de ejemplo describen ese resumen, no un umbral universal de valoración. Diagrama original de reglas: 9Puz.

Elige un contrato que encaje con lo que ya piensas hacer. En un contrato de adelantamientos, pasa a otros corredores durante las pruebas. Un contrato Redlining pide llevar Ramjet cerca del sobrecalentamiento, donde suena la alarma. Si ya te cuesta controlar el calor, este último añade riesgo a cada intento. Los créditos del contrato ayudan a comprar piezas, pero perseguir su objetivo no compensa quedar eliminado.

El orden de planetas del acto 2 es Sentinel I, Jakku, Crait, Ando Prime y Derven Acos. En cada planeta, sigue una ruta conectada por el mapa de pruebas, recoge sus recompensas y toma el siguiente nodo de viaje. Pueden aparecer Mystery Encounters y paradas de Scrap Dealer entre carreras. Elige entre los nodos conectados a la prueba completada. Si la siguiente opción es un Field Test en lugar de una carrera conocida, compara su objetivo y sus recompensas antes de seguir esa rama.

En el Scrap Dealer, inspecciona tanto el efecto como el fallo de la pieza antes de gastar créditos. Una pieza defectuosa no puede sustituirse hasta ser reparada, y el vendedor cobra las reparaciones. Una pieza defectuosa recién comprada no puede repararse hasta la siguiente visita a la tienda. Cómprala solo si puedes soportar su fallo durante las pruebas anteriores a esa parada. Una pieza barata de Afterburner que te vuelva Frozen gradualmente al ir a rebufo puede perjudicar la dirección justo cuando preparas un adelantamiento.

Si encuentras a Ori y Per entre pruebas, su intercambio de reparación es otra opción. La oferta puede quitar una mejora Cornering para reparar hasta dos piezas defectuosas. Compara esa pérdida de dirección con los fallos que eliminarías antes de aceptar. Puedes conservar tu chatarra y continuar sin hacer el intercambio.

También puedes aceptar una apuesta secundaria antes de una carrera. Tú y el otro corredor aportáis créditos, y quien termine delante se lleva el bote. Es una comparación con ese rival, independiente del requisito de la prueba. Vencer a tu rival de apuesta siendo cuarto no salva un Eliminator que exige tercero o mejor. Rechaza una apuesta si perder la cantidad te impediría hacer una compra necesaria.

Habla con Sebulba en el paddock para Tales of Podracing. Estas pruebas te dejan conducir un podracer antes del duelo final de la campaña. Completar la primera desbloquea Feet First; completar las doce es el objetivo independiente del Favor Old Greats. Para la historia principal, la primera sirve de práctica. No hace falta terminar toda la cadena de doce pruebas antes de continuar la gira en speeder.

Derven Acos: el Gauntlet y el primer campeonato

Visita a Hibi y habla con Pax antes de entrar en el Galactic Gauntlet de Derven Acos. Esta es la carrera de selección del aspirante, seguida del propio campeonato. El Gauntlet empieza con doce corredores. La fase 1 elimina a cuatro, la fase 2 a cinco y los tres restantes compiten por la plaza del campeonato. Vigila el indicador de eliminación de cada fase y evita las posiciones que se retiran. Cuando aparezca Final Phase: Race, queda una vuelta y solo avanza el ganador.

Secuencia del Gauntlet: de doce corredores a ocho y después a tres; la carrera final de una vuelta exige el primer puesto.
Cada recuadro muestra una fase sucesiva. Sobrevivir entre los tres últimos da una plaza en la vuelta final; aún tienes que ganarla. Diagrama original de reglas: 9Puz.

Guarda suficiente margen de choques del vehículo para esa última vuelta. Los derribos son útiles cuando puedes meter en problemas a un oponente sin golpear tú el escenario, pero pasar a la fase de carrera cambia tu objetivo inmediato a terminar primero. Usa Afterburner en el peralte del estadio y alinea después el vehículo antes de que se estreche la ruta nevada. El impulso mayor de Ramjet es más útil cuando ves la carretera por delante y tienes espacio para corregir un giro.

Gana el Gauntlet, recoge las recompensas y entra al campeonato contra Kestar. El campeonato del acto 2 es una carrera de seis vueltas en speeder. Termina delante de Kestar para conseguir el título. Sigue el contador de vueltas en lugar de confundir un paso temprano por el estadio con el final. El circuito continúa por nieve, arcos calientes y túneles antes de volver a la arena.

Speeders pasando por un arco caliente naranja en un circuito helado
El arco naranja sirve de referencia antes de los túneles. Endereza el vehículo antes de acelerar por su salida más estrecha. Captura oficial: Fuse Games / Secret Mode.

Los Perfect Landings dan un impulso temporal de velocidad al aterrizar con la inclinación longitudinal del vehículo paralela al suelo. Aprovecha esa recompensa en los saltos en lugar de añadir inmediatamente un impulso Ramjet caliente a un aterrizaje inestable. Piezas como Cooling Dampers también pueden aplicar Cooled después de un Perfect Landing, haciendo que el aterrizaje forme parte del plan de impulsos. La pieza debe estar instalada para que se aplique su efecto indicado.

Termina primero para ver la victoria del campeonato. Continúa por las siguientes escenas: Kestar impugna el resultado, Pax es detenido y Kestar toma el control de la League. Es la transición guionizada al acto 3. El nuevo acto no significa que hayas perdido en secreto la carrera de seis vueltas, y repetir el acto 2 no restaura ese resultado.

Acto 3: la Galactic League de Kestar

Habla con Hibi, elige vehículo y Favors para la nueva gira, habla con Kestar fuera de la nave y acuerda otro contrato de patrocinador. La gira del acto 3 recorre Lantaana, Ando Prime, Sentinel I, Jakku y Crait antes de volver a Derven Acos. Sigue usando speeders durante la gira. El podracer anunciado por Kestar cambia el vehículo del campeonato final, no el de todas las pruebas anteriores.

Puedes usar una moto speeder para la gira del acto 3 y cambiar al podracer en su campeonato. Considera Cornering y Resilience además de Afterburner y Ramjet. La aceleración de la moto ayuda cuando un Eliminator retira corredores rápidamente, pero una curva volcánica estrecha aún puede costarte un choque. Usa Kinetic Burst donde el circuito deje espacio y prepárate para la siguiente curva antes de encadenar otro impulso.

Puedes equipar hasta tres Favors por gira y no cambiarlos hasta la siguiente. Elígelos antes de entrar en la ruta. Las mejoras de Favor se consiguen completando planetas con el Favor correspondiente equipado. Clandestine Aid empieza una gira con un League Token adicional y su siguiente rango pide terminar dos planetas con él equipado. Team Vranki exige llegar a Derven Acos con una valoración Hutt Satisfactory. Elige The Hutt con suficiente antelación para trabajar esa valoración durante el viaje y revisa el resumen en cada planeta.

Los Field Tests posteriores piden cosas distintas. Un test Precision tiene puertas de control que restan tiempo a tu registro al cruzarlas. Apunta a la siguiente puerta y mantén alineado el vehículo para la posterior, aunque la trayectoria que parezca más corta se salte una. Un Time Trial pide mejorar el tiempo objetivo; un test Ramjet cuenta la distancia con impulso. Lee el objetivo inicial antes de gastar la primera vuelta persiguiendo la tarea equivocada.

Termina la ruta de Lantaana y continúa a Ando Prime. Acepta otra prueba de Sebulba si se ofrece y el podracer aún te resulta poco familiar. Mawhonic Speedway es una de las oportunidades de Sebulba aquí, con otra prueba de podracing en Tatooine más adelante en la gira. Son desvíos de práctica y recompensas. El mapa principal de la gira sigue llevando a Sentinel I y después a Jakku.

En Sentinel I, espera circuitos de ácido y otra serie de eliminaciones en la rama elegida. En Jakku regresan las rutas de restos con configuraciones más rápidas y variantes Eliminator. El tipo de prueba importa más que reconocer el nombre del circuito: Debris Dunes puede ser una Race normal antes y un Eliminator después. Comprueba la etiqueta antes de asumir que un circuito conocido exige la misma posición final.

Continúa por las minas y cavernas de Crait. Si puedes alcanzar un Scrap Dealer en tu rama, usa esa parada para reparar fallos molestos antes de salir de Crait. Una pieza comprada allí con un fallo no puede repararse en la misma visita, así que inspecciónalo antes de comprar. Tras la última prueba de Crait, viaja a Derven Acos y visita a Hibi para las últimas compras de taller. Elige piezas cuyos efectos y fallos puedas manejar durante el Gauntlet; no cuentes con otra parada de reparación antes. Puedes entrar al Gauntlet con una pieza defectuosa instalada. Con un fallo que te vuelva Frozen gradualmente al ir a rebufo, limita el tiempo detrás de rivales y deja espacio para dirigir el vehículo al preparar un adelantamiento.

Momento de reparación: usa un Scrap Dealer accesible; una compra defectuosa nueva no puede repararse en la misma visita.
Una compra defectuosa nueva no puede repararse inmediatamente. Resuelve los fallos molestos en un Scrap Dealer disponible antes de salir de Crait; entrar al Gauntlet no exige una configuración sin fallos. Diagrama original de reglas: 9Puz.

El campeonato final y el desenlace de la campaña

Una cabina naranja de podracer suspendida detrás de dos grandes motores en una arena
Ilustración representativa de un podracer. La final del acto 3 ocurre en Derven Acos: mantén ambos motores lejos de los muros de los túneles y termina las dos vueltas delante de Kestar. Captura oficial: Fuse Games / Secret Mode.

Completa otra vez el Galactic Gauntlet. Sobrevive a sus fases eliminatorias y gana la carrera final de una vuelta para conseguir la plaza del campeonato. Cuando solo queden tres corredores, consigue el primer puesto en la última vuelta. Recoge las recompensas y pasa a la carrera uno contra uno de Kestar.

El campeonato final es una carrera de dos vueltas en podracer. La secuencia inicial coloca a Shade detrás de los dos motores, así que el manejo de tu anterior speeder ya no sirve para calcular cuánto espacio necesita un giro. Mantén ambos motores lejos de los muros de los túneles. Afloja en una curva ciega, endereza al atravesar la abertura y usa los tramos largos de nieve para recuperar velocidad.

El circuito pasa por el arco caliente y los túneles cerrados entre los tramos del estadio. Usa la primera vuelta para reconocer esas entradas y frena antes del estrechamiento en la segunda, en lugar de intentar corregir después de golpear un muro con un motor. Sigue vigilando el calor de Ramjet cuando termine Cooled. La velocidad extra solo ayuda si los motores pueden atravesar la siguiente abertura.

Termina la segunda vuelta delante de Kestar para activar la victoria final y las escenas del desenlace. Continúa por las pantallas de resultado y desbloqueos para ver la resolución de la historia con Pax y Hibi. Así termina la ruta de la campaña de tres actos. Si sigues jugando por Favors o logros, vuelve al objetivo concreto pendiente, como más Tales of Podracing o un Field Test determinado, en lugar de asumir que terminar la historia completó esos desafíos independientes.