Completa el entrenamiento de Estelle en Le Locle e investiga después la sombra blanca en Ruan. Los experimentos de la Society llevan al grupo por Zeiss, Grancel, Rolent y Bose. En el remake de 2026 de Trails in the Sky 2nd Chapter, los capítulos posteriores te llevan a bordo del Glorious, por las cuatro torres y hasta Liber Ark. La ruta siguiente cubre el avance de la historia del remake de 2026 y los puzles que lo interrumpen. Contiene spoilers de la historia, pero no promete todos los cofres ni coleccionables.

Prólogo: Le Locle y Grimsel Fortress
Tras las escenas iniciales, sal de la habitación de Joshua, reúnete con Cassius en la terraza del castillo y sigue el regreso de Estelle a la casa de los Bright. La ruta de entrenamiento comienza más tarde en Le Locle con Anelace. Recoge el equipo de Estelle en su habitación de arriba y siéntate frente a Kurt abajo. Él les entrega sus nuevos Tactical Orbments. Habla con Phyllis para la lección de cocina y con Robert para los Quartz. Fabrica Mind 1 y Shield 1, equípalos en Estelle y Anelace respectivamente y reúnete con Kurt fuera antes de viajar a Balstar Channel.
Acciona las palancas de los puentes de Balstar Channel para conectar sus plataformas. En la zona inundada, usa el interruptor a la derecha de la entrada; al bajar el agua quedan al descubierto las escaleras. Desciende, cruza las siguientes plataformas y usa los controles restantes de los puentes para llegar al pasillo con un cristal de curación. Kurt espera más allá. Este combate presenta los S-Crafts y S-Breaks. Termina la batalla, vuelve al albergue, habla con Robert sobre mejorar una ranura del Orbment y usa la cama de Estelle arriba.
Elige despertarte cuando empiecen los disparos. Baja y combate al atacante. Ganar esta batalla del albergue da BP extra; continuar después de perder supone renunciar a ese bonus. Cuando Estelle y Anelace despierten en Saint-Croix Forest, identifica a los atacantes Jaeger como quienes las llevaron allí. Examina el campamento cercano y sigue la salida marcada en el mapa del bosque. El cristal de curación antes de la Jaeger ofrece un lugar para prepararte. Sus granadas castigan que ambos personajes estén juntos, así que sepáralos durante el combate.
De vuelta en el albergue de entrenamiento, examina la sangre, la lanza rota, el cristal, el equipo de comunicación, los recipientes vacíos de comida y el mapa dañado. La deducción es que los atacantes se trasladaron a otra base. Robert puede ayudarte con los Quartz antes de salir hacia Grimsel Fortress, y las camas del albergue siguen sirviendo para descansar.
Dentro de Grimsel, usa la sala de control cercana a la primera puerta. En el siguiente pasillo, enciende la corriente en la habitación de la derecha y usa después el panel de la puerta en la de la izquierda. Continúa hasta las escaleras de 2F y su cristal de curación.
Si el pasillo después del cristal de curación de 2F está oscuro, sigue las luces del suelo hasta la habitación de la izquierda. Recoge las Night-Vision Goggles del cofre y equípaselas a Estelle mediante sus opciones de vestuario. Continúa hasta 3F y recoge la ID Unit del cofre marcado. La puerta posterior requiere esa unidad en su panel de control. En el enfrentamiento final, elige el farol que dice que no es necesario llamar. Combate al último Jaeger y mira las escenas que terminan el entrenamiento y devuelven a Estelle a Grancel.
Capítulo 1: la sombra blanca de Ruan
Elige a Agate o Scherazard en la sede del gremio de Grancel y recoge los billetes de embarque en la terminal de aeronaves. Durante el vuelo, habla con los pasajeros y tripulantes marcados. Lloyd te da equipo de pesca arriba. Habla con tu compañero elegido y siéntate cuando termines las conversaciones. Al llegar a Ruan, informa a Jean en el gremio. Su investigación te envía a tres grupos distintos de testigos.
Empieza con los Ravens en South Block. Su negativa a colaborar provoca una batalla, después de la cual te envían a casa de Belden. Habla con él sobre el avistamiento. Para la segunda pista, ve al sur por Aina Causeway hasta Air-Letten, pregunta a Hahn por el testigo e interroga al guardia que señala. Para la tercera, visita Mercia Orphanage al norte de Ruan. Theresa te envía a la escuela dominical de la cercana Manoria. Conoce allí a Kevin, vuelve con él al orfanato y escucha el relato de los niños antes de regresar a Ruan.
Cuenta a Jean los tres testimonios. La discusión electoral interrumpe la conversación, así que acude al enfrentamiento y vuelve después. Olivier se une a la investigación. Los testimonios difieren en la dirección por la que desapareció la sombra blanca, y esas direcciones apuntan a Jenis Royal Academy. Dorothy acompaña el viaje bajo escolta. Protégela en los encuentros: su derrota puede terminar el intento aunque tus personajes jugables sigan en pie.
En la academia, habla con Hans en la sala del consejo estudiantil e interroga a Mick en el primer piso del edificio principal y a Patrick arriba, junto a los tablones. Visita el auditorio y la residencia femenina, donde Felicity y Reina aportan otro testimonio. Vuelve a la sala del consejo al terminar las entrevistas. Después del avistamiento y las escenas posteriores, la llave que presta Hans abre la puerta trasera hacia el antiguo edificio escolar.
Lee la tarjeta de la puerta del edificio escolar antes de buscar dentro. Cada pista señala un objeto que proporciona la siguiente tarjeta:
- La pista de la llama hueca señala el farol apagado junto al rellano de arriba. Examínalo para obtener la siguiente tarjeta.
- El estudiante orientado al sureste señala un pupitre del aula del primer piso. Busca en ese pupitre la pista del jardín.
- La cabeza caída señala la maceta rota de la terraza este del segundo piso. Examina la maceta para obtener la Old Key.
Lleva la Old Key a la puerta cerrada del lado este del primer piso. Examina la estatua del dragón que hay detrás; las escaleras que revela llevan al subsuelo.

Dorothy sigue contigo en el primer encuentro subterráneo con Mouki, donde se presenta Burst. Mantenla con vida durante ese combate. Después espera cerca de la entrada mientras el grupo jugable explora más adelante. Encuentra la ruta al cristal de curación antes de la sala final. Allí Blueblanc invoca a Storm Bringer. Sus Puppet Flaggers otorgan mejoras a los enemigos restantes cuando son derrotados; Anti-Sept elimina las mejoras del jefe. Earth Guard y la curación de Kloe permiten recuperarte mientras te ocupas de las invocaciones y del jefe.
Ruan aún tiene encargos después de la batalla principal del capítulo. Antes de salir hacia Zeiss, vuelve a Hotel Blanche para el evento con Nial que inicia Election Office Outrage. La investigación exige interrogar a personas de todo el hotel conforme aparecen temas nuevos; rendirse termina el intento. Winners Wanted también está disponible antes de esta salida y cambia según el compañero elegido. Termina estos encargos antes de embarcar en el siguiente vuelo si quieres sus BP.
Capítulo 2: los terremotos de Zeiss
Informa a Kilika, visita al profesor Russel en Central Factory e investiga Wolf Fort. Interroga a Pace, el guardia del tejado, a Bahm en la puerta y a Henning en el edificio de descanso; vuelve después con Pace. El siguiente incidente te envía a Sanktheim Gate. Habla con Dale, con Talbot en el almacén, con Chesley en el tejado y con Tammy en la cafetería. La diferencia que debes identificar es la duración del terremoto.
De vuelta en el gremio, recoge los dispositivos de medición de Russel. Instálalos junto al cartel cercano al puente de Lieston Fortress, en el círculo de piedras de la ruta a Wolf Fort y dentro de Kaldia Tunnel a través del sótano de la fábrica. La colocación en el círculo de piedras provoca un combate. Informa en la sala de operaciones del quinto piso de la fábrica e identifica Elmo Village como origen.
Mao proporciona la llave de la puerta de madera del pueblo. Al otro lado, espera a que cesen los géiseres de agua caliente antes de cruzar. En las profundidades, Walter invoca Abyss Worms. Los gusanos brillantes contraatacan al recibir un golpe; un ataque que alcance a varios puede provocar varios contraataques. Evita los ataques de área cuando estén en ese estado. Los Arts de Tierra los curan, mientras que Fuego y Viento pueden dañarlos.
Capítulo 3: seguir a Renne por Grancel
Elnan te envía a Erbe Royal Villa. Revisa los bancos del patio, los objetos de la galería, la mesa del salón, West Guest Room 1 y el atril de Grand Hall. Vuelve a la sala de estar y mira debajo del mostrador de Raymond antes de informar de un fracaso: Renne se esconde allí.
De vuelta en Grancel, investiga las embajadas de Calvard y Erebonia y después el castillo. Shea te dirige a Hilda en la biblioteca; llega hasta la reina Alicia por la terraza y la sala del trono. Visita a Nial arriba en Liberl News antes de informar a Elnan. Renne mencionó una aeronave, así que elige la respuesta que indica que viajó por aire.
Cuando desaparezca Renne, síguela por Edel Department Store, la planta superior del History Museum, Fisherman’s Guild, Coffee House Baral, el puesto de helados de East Block y el puerto de aterrizaje. Su carta lleva a Estelle sola a la muralla de Gurune Gate. Combate los drones con Kevin, vuelve al gremio e investiga el almacén del puerto y el motor desaparecido. Tras la batalla del tanque Orgueille llegan las tropas de Kanone. Destruye los cañones del tanque con Arts y quita sus mejoras de Rage con Anti-Sept; después, vigila que los soldados no se revivan entre sí.
Capítulo 4: la niebla de Rolent
Con Joshua, recupera la Ignition Key del Bobcat en la habitación de los soldados de la fortaleza, sube a la nave y combate durante la huida. El vuelo de Estelle se detiene después en Rolent. Investiga Elize Highway, Milch Main Road y Malga Trail, y vuelve al gremio tras el último límite de la niebla.
Interroga a la persona que atiende a cada víctima inconsciente. Visita estos cuatro lugares antes de informar al gremio:
- La residencia del alcalde, arriba.
- Abend Bar, arriba.
- La residencia privada inmediatamente al oeste de Abend Bar.
- La casa al sur de la puerta oeste de Rolent.
En el gremio, elige “The lack of witnesses” como detalle común y después “Luke fell asleep” para el suceso relacionado con la mujer de negro. Durante la noche en casa de los Bright, habla con Scherazard abajo. A la mañana siguiente, recorre Milch Main Road hasta Perzel Farm. Derrota a las criaturas de la niebla, entra en la casa y encuentra a la familia inconsciente. Kevin se queda allí mientras vuelves al gremio. El siguiente destino es Mistwald, al que se llega desde Elize Highway.
Guarda antes de entrar en el laberinto de niebla de Mistwald. En cada claro, busca flores junto a los caminos; las mariposas azules, cuando aparecen, ayudan a localizarlas. Toma la salida indicada y escucha la transición: una campana más fuerte confirma que avanzas, mientras que una campana suave seguida del claro inicial indica una elección incorrecta. Repite la comprobación en el siguiente claro. Varias salidas equivocadas cuestan los BP extra. Si te interesa conservarlos, carga el guardado anterior al laberinto después de volver al inicio.

Después del laberinto, usa Crafts contra Zaqqum de máscara roja y Arts contra Jubokko de máscara morada. En la ilusión de Estelle, pregunta a Cassius por la habitación cerrada de arriba y habla con Lena fuera. Vuelve dentro y recoge la llave del armario en la habitación de Cassius del primer piso. Abre la habitación de arriba, recoge la armónica de su cofre y tócala en el balcón superior para escapar.
Capítulo 5: el dragón de Bose
Lugran te asigna tres grupos de monstruos. Toma New Ansel Path hasta Amberl Tower, la carretera occidental hasta Krone Pass y East Bose Highway hasta Nebel Valley. El grupo de Krone está al bajar una escalera de mano. En el valle, sigue más allá del desvío de Haken Gate; la cama de la cabaña permite curarte. Tras los tres grupos, elige “They seemed scared” y vuelve a Bose.
Cuando ataque el dragón, elige planear el rescate. Ve por West Bose Highway hasta Ravennue, habla con el jefe del pueblo y entra en la mina al norte para encontrar a Agate. Después, visita la casa de Crosner junto a la residencia del jefe antes de volver a Bose.
Asiste a la operación del Arseille en el puerto internacional de aterrizaje. Habla con el grupo a bordo, siéntate en la cafetería y sal a cubierta cuando te lo indiquen. La siguiente cacería vuelve a Nebel Valley: reúnete con Whemler en la cabaña y sigue la ruta de montaña marcada. Contra Ragnard, los desplazamientos pueden dejar aliados fuera del alcance de curación. Prepara un escudo antes de su ataque a mitad de vida y recoloca a los personajes desplazados antes de depender de la curación de área.
Capítulo 6: las llaves del laboratorio y el Glorious
En Kingfisher Inn, Kevin restaura los recuerdos de Kurt e identifica el laboratorio en la orilla noroeste de Valleria Lake. Forma el grupo de infiltración con Kevin, cruza el lago y entra en la instalación. Grant espera en 1F; después del combate, recoge la Red Card Key del dispositivo de su sala y úsala para llegar al primer ascensor. En 2F, equipa a Estelle con las Night-Vision Goggles para la habitación oscura. Hay un par de repuesto en este piso. Derrota a Carna y recoge la Green Card Key. Abre la puerta verde en 2F y toma el otro ascensor a 3F.

Derrota a Anelace y recoge la Blue Card Key del dispositivo. Vuelve a la sala inicial de 3F y abre su puerta de lector azul para llegar a 4F. Combate a las marionetas de Joshua en 4F. Cuando el grupo despierte sin Estelle, lleva a Kevin al tejado del laboratorio para avanzar la escena.
Durante la huida de Estelle del Glorious, cruza el pasillo de Bow 2nd Level hasta su ascensor este y baja a Bow 1st Level. Usa el norte del mapa para las siguientes direcciones. Desde el ascensor sureste, ve al oeste por el pasillo sur hasta el paso transversal interior del este. Ve al norte por él y después al oeste por el pasillo norte. Antes de llegar a la barrera eléctrica occidental, gira al sur por el paso transversal interior del oeste. Su salida queda al oeste de la barrera del pasillo sur. Camina al oeste hasta el ascensor suroeste y continúa a cubierta. Perder el combate en solitario contra Gilbert permite continuar la historia; ganar da BP extra.

Cuando vuelva Joshua, entra otra vez en la nave por las escaleras de cubierta. Entra en la sección de popa para avanzar hacia la bodega. Comprueba las barreras rojas activas en el mapa y usa un pasaje interior abierto para llegar al ascensor de Stern 2nd Level. Cruza ese piso hasta el ascensor de la bodega. Pale Apache protege la huida; usa Arts de Agua o Viento contra él y conserva suministros de curación para el grupo de dos personajes. Derrótalo para completar el reencuentro.
Capítulo 7: Esmelas, Carnelia, Sapphirl y Amberl
Usa la Orbal Factory del piso inferior del Arseille antes de pedir a Fey que baje el ascensor. Completa las torres alteradas en este orden: Esmelas, Carnelia, Sapphirl y Amberl. Las direcciones siguientes sitúan el norte arriba en el mapa. Los Data Crystals son pistas opcionales para el terminal del capítulo final; recogerlos no abre las salidas de las torres.
Rutas de plataformas por las cuatro torres
En Esmelas, toma la plataforma de transporte del extremo norte de 2F. Desde el apoyo sur de 3F, sigue la pasarela conectada hasta la plataforma oeste. Te lleva al suroeste de 4F. Camina al noroeste de 4F y toma esa plataforma hasta el lado oeste de 5F; sigue después la pasarela a la cima. Atraviesa el peligro eléctrico sin detenerte; no hay un interruptor cercano para apagarlo.
En Carnelia, usa las escaleras norte desde 1F y después la plataforma este de 2F. Desde su apoyo este de 3F, sigue la pasarela exterior hasta la plataforma sur. En 4F, toma la rama oeste desde el apoyo sur; esa plataforma llega al oeste de 5F. Sigue el camino conectado hasta la salida sur. Atraviesa el fuego y cúrate en suelo seguro. No es necesario superar la batalla exterior de la torre antes de entrar.

Sapphirl tiene una ruta conectada por cada piso. Sigue cada pasarela hasta el extremo y toma las escaleras o la plataforma de transporte que continúan el recorrido. Si recoges Data Crystals, comprueba las ramas laterales de 2F, 3F, 4F y 5F antes de abandonar cada piso.
Amberl exige un desvío por pisos inferiores. Desde la plataforma norte de 2F, cruza el pasillo central de 3F y toma su plataforma norte hasta el centro de 4F. Cruza 4F hasta la plataforma suroeste, que te devuelve al suroeste de 3F. Sigue esa rama aislada al noreste hasta su plataforma interior, que regresa al suroeste de 2F. Toma la pasarela diagonal hasta el noreste de 2F y su plataforma. Desde el apoyo interior del noreste de 3F, camina al noreste hasta la plataforma exterior. En la rama exterior del noreste de 4F, ve al suroeste hasta la plataforma interior; lleva al anillo exterior de 5F. Sigue ese anillo al sur hasta el cristal de curación y la salida de la cima. Cruza el gas tóxico rápidamente y recupérate después.

Los cristales se agrupan por torre: números 0-3 en Esmelas 4F, 4-7 en Carnelia 3F, uno de cada número 8-11 repartidos de Sapphirl 2F a 5F y 12-15 en Amberl 5F. El apoyo central de Amberl 5F termina en un cofre; la ruta a la cima llega desde el anillo exterior.
| Torre | Personaje obligatorio o preparación útil | Obstáculo del combate |
|---|---|---|
| Esmelas | Lleva una forma de protegerte con un escudo contra Blueblanc. | Elimina sus copias; Overdrive quita la transformación. |
| Carnelia | Zin debe acompañarte. | Los Steel Cougars sobreviven a un golpe mortal y necesitan otro ataque. Algunos ataques de Walter ignoran la invulnerabilidad. |
| Sapphirl | Lleva a Scherazard y resistencia a la confusión. | Usa Arts contra Jubokko y Crafts contra Zaqqum. Golpear a la copia de Luciola daña a un aliado. |
| Amberl | Prepárate para el S-Break inicial de Renne. | Pater-Mater aparece después de su combate. Quita sus mejoras de Rage con Anti-Sept. |
Después de cada combate en la cima, vuelve al Arseille para ir a la siguiente torre. Cuando Amberl recupere la normalidad, permanece a bordo para el análisis de los Data Crystals de Russel. Cuando Weissmann contacte con la nave, ve a la cubierta de proa para activar la siguiente secuencia de la historia.
Capítulo 8: entregar los Zero Field Generators
Después de la entrega en Bose, el grupo tiene cuatro Zero Field Generators. Equipa uno en cada personaje que necesite Arts durante el apagón. Estelle entrega unidades en Ruan, Zeiss y Rolent; el grupo de Kloe se ocupa de Grancel. Una unidad permanece con el grupo de Estelle después de sus tres entregas. Termina los encargos regionales de monstruos antes de cada entrega si quieres más usuarios de Arts en esos combates.
Viaja al oeste desde Bose por Krone Pass y entrega un generador a Jean en el gremio de Ruan. Si quieres completar el encargo Academy Attack, toma ahora su desvío al norte, antes de continuar hacia Zeiss. Entra en Vista Forest Road para activar el encuentro con los perros y rescatar a los alumnos de la academia. Joshua explora el campus ocupado; Anelace y Kurt se unen al rescate. Elimina a los Jaegers y al grupo de Gilbert y vuelve a Ruan después de la escena de Campanella. Completa esta rama antes de terminar las entregas y contactar con Grancel Castle.
Para la ruta hacia el sur, baja en Hotel Blanche y toma el ferry a South Block de Ruan. No se puede usar el puente levantado durante el apagón.

Continúa al sur hasta Air-Letten, entra en Kaldia Tunnel desde su tejado y equipa las gafas para el pasaje oscuro hacia la fábrica de Zeiss. Entrega el siguiente generador a Kilika.
Sal de Zeiss hacia el este por Ritter Roadway y Sanktheim Gate. Cruza la región de Grancel hacia Gurune Gate y sigue Elize Highway hasta Rolent. Da a Aina el siguiente generador. Contactar después con el castillo termina el viaje libre, así que completa primero los encargos. Cuando estés listo, responde a la llamada, vuelve por Gurune Gate, combate hasta entrar en Grancel Castle y alcanza Royal Keep por la terraza.
Después de la crisis de la capital, escolta a Kloe hasta Haken Gate para las negociaciones fronterizas. Termina esas escenas y vuelve a bordo del Arseille. Con su Zero Field Generator más grande ya instalado, la nave puede llevar al grupo a la ciudad flotante sobre Valleria Lake.
Capítulo final: los terminales de Liber Ark y Axis Pillar
Activa el primer terminal Halo Rail y abre su puerta. Cruza Underground Tunnel 1 hasta Residential District y rescata a Josette. En Cradle Hall, haz que Kloe use el terminal y selecciona Celeste, D., Auslese. Activa la conexión Halo Rail, cierra el menú de Cradle Station y usa el Gospel estando junto a la estación. El Gospel abre la puerta de la siguiente ruta subterránea.

Lleva a Josette al embarcar en el Glorious en Industrial District. Comprueba las celdas cerradas donde están los piratas, vuelve al ascensor de entrada y tómalo hasta Stern 1st Level. Llega al tejado y derrota a los tres Pale Apaches y a los Spindolls que vienen después. La historia pasa entonces a Julia y Vander a bordo del Arseille: equipa a su escuadrón defensivo de cuatro personas y derrota ambas oleadas enemigas.
Cuando recuperes el control de Estelle, cruza la nave hasta el ascensor de Bow 2nd Level. Encuentra la Security Card en el cofre de una sala. De camino a los piratas, derrota a Gilbert y Riot Arms. Revisa las demás celdas antes de abrir la celda 1, que hace avanzar la historia.
El segundo cambio a Julia y Vander los lleva a Underground Tunnel 1 para detener los ataques en su origen. Derrota al Archaism centauro negro y a sus Mirror Flaggers. Al caer, los Flaggers dejan mejoras en sus aliados; elimina esas mejoras y Reflect con Anti-Sept All o un Craft adecuado.
De nuevo con Estelle, el primer intento con el Gospel en Factory Station deja sin resolver el bloqueo por contraseña. Vuelve al Arseille para las instrucciones de Julia y habla después con Kyle a bordo del Bobcat. Él proporciona ORPHEUS. Usa otra vez el Gospel en Factory Station e introduce esa contraseña. Desciende por la ruta abierta hasta Underground Tunnel 3 y Axis Pillar.

Activa el Halo Rail cerca de Axis Pillar y úsalo para volver al Arseille antes de subir. Julia y Vander ya están disponibles para tu grupo. Derrota a Riot Claw en la entrada. Los Enforcers esperan en pisos sucesivos: Blueblanc en 2F, Walter en 3F, Luciola en 4F y Renne con Pater-Mater en 5F. Lleva a Zin para Walter y a Scherazard para Luciola. Usa el terminal después de cada victoria para abrir la ruta siguiente.
Pater-Mater puede revivir a Renne si ella cae primero. Reduce los PV de ambos enemigos antes de lanzar los ataques finales; un Craft de área capaz de derrotar a ambos es una forma útil de impedir la resurrección. Si Pater-Mater tiene Reflect, disípalo antes de usar Arts. Prepara curación y escudos antes del S-Break inicial de Renne.
Loewe espera en la cima con Riot Sabers. La historia permite continuar después de perder. Tras sus escenas, toma el gran ascensor detrás de la arena hacia Core Sector. Joshua está ausente durante Reverie Dragion, así que comprueba las opciones de curación y daño del grupo restante.
Guarda y prepara curación, eliminación de mejoras y daño tanto físico como de Arts antes de la secuencia final. Usa Anti-Sept para quitar Reflect a Weissmann. Tras los combates y escenas intermedios, Angel Weissmann entra en la fase de los núcleos. Aquí debes elegir los ataques según las etiquetas R/L de la lista de objetivos:
- El núcleo R bloquea el daño físico. Atácalo con Arts.
- El núcleo L bloquea el daño mágico. Usa ataques físicos o Crafts.
Destruye ambos núcleos antes de atacar al cuerpo principal y elimínalos otra vez si se regeneran. Cuando el jefe entre después en su forma elemental, los ataques físicos dejan de funcionar; usa su debilidad elemental actual o Arts de Tiempo, Espacio y Espejismo. Aparta a los personajes de las casillas marcadas antes de que desaparezcan, o interrumpe el lanzamiento con Impede.

Tras la victoria, se derrumba la ruta principal de huida. Retrocede con Estelle y Joshua hasta la parte delantera de Axis Pillar y entra en el túnel de evacuación de emergencia hacia el Arseille.