Guía de Together: Moon Escape: de la nave dañada a Impact Crater

Guía de Together: Moon Escape: de la nave dañada a Impact Crater

En la nave dañada, accionad juntos los controles emparejados y mirad debajo del asiento del inodoro si la siguiente puerta amarilla sigue cerrada. Antes de llegar a la Luna, hay que calibrar ambos trajes espaciales. Después tendréis que levantar el bloqueo del laboratorio, cruzar las plataformas ocultas y forzar la puerta averiada de la sala de entrenamiento para llegar a Impact Crater.

Esta guía del inicio del juego sigue la ruta para dos jugadores desde la nave dañada hasta Impact Crater en Together: Moon Escape. Incluye la contraseña de la nave, la calibración de ambos trajes, las válvulas de las tuberías, el bloqueo del laboratorio y las salas de entrenamiento. Termina al llegar al cráter exterior; los puzles posteriores de la antena, el páramo y L.U.N.A. quedan fuera de esta ruta. Los desvíos a escondites y la caza opcional de 512 slimes son independientes de los pasos siguientes.

Damaged Ship: el interruptor del inodoro y la primera contraseña

Colocad a un jugador en cada control inicial e interactuad a la vez. Ambos jugadores tienen que accionar un control. Cuando se abra la escotilla circular, atravesadla para entrar en el siguiente compartimento.

En el baño, buscad el interruptor oculto debajo del asiento del inodoro e interactuad con él. La luz sobre la salida amarilla se vuelve verde cuando se puede abrir la puerta. Pasad a la habitación con estanterías y literas. Podéis recoger la cajita amarilla de la estantería baja, pero ese escondite no desbloquea la siguiente puerta.

Interruptor rojo oculto bajo el asiento levantado del inodoro
Buscad este interruptor rojo debajo del asiento. Capturas de la partida: The Review Playthrough.

En la siguiente habitación, el panel de la contraseña tiene cuatro columnas con flechas azules, rojas, verdes y moradas. Usad las flechas para introducir 3, 6, 1, 0 de izquierda a derecha y pulsad el cuadrado rojo junto al indicador. La pantalla pequeña muestra CORRECT y se abre la puerta blanca. Dejad de ajustar las flechas cuando se acepte la respuesta. Es posible cambiar los números mostrados mientras la puerta desbloqueada sigue abierta.

Mensaje CORRECT sobre el botón rojo de confirmación del panel de la contraseña de la nave
La pantalla pequeña confirma una respuesta aceptada; el cuadrado rojo inferior envía los dígitos.

Si el panel rechaza el código, revisad las cuatro columnas. Las flechas cambian los dígitos por separado; el cuadrado rojo envía la respuesta. Cuando se abra la puerta blanca, pasad a la estación de los trajes.

Calibración de los trajes: un jugador observa y el otro ajusta

La pantalla de calibración controla Oxygen, Brown Solids, Sweat y Yellow Stuff. Cada barra cian tiene una franja blanca de referencia, y el símbolo al final de la fila pasa de una cruz a una marca de verificación cuando la barra alcanza esa franja. Las cuatro filas deben mostrar marcas antes de que aparezca Suit Calibrated.

Monitor de calibración del traje con cuatro barras cian y franjas blancas de referencia
Ajustad cada barra a su franja blanca. La estación que se ve aquí está vacía. Imagen oficial del juego: CarlosGameDev, vía Steam.

Un jugador entra en la estación del traje mediante su palanca roja. El otro maneja los controles de colores para subir y bajar entre los trajes. Pedid al jugador del monitor que indique qué barras se mueven y haced ajustes con pulsaciones cortas. Un control puede cambiar varias lecturas a la vez, incluida una fila que ya estuviera dentro de su franja de referencia.

Soltad el control después de cada pequeño ajuste y comprobad el monitor. Buscad la franja blanca de cada fila: la de Oxygen está cerca del centro, así que llenar esa barra hará que se pase. Cuando las cuatro filas tengan marcas, salid de la estación e intercambiad posiciones para calibrar el otro traje.

En la esclusa, comprobad los paneles independientes Suit One y Suit Two. Ambos deben estar verdes. Entrad juntos, cerrad la puerta interior y abrid la exterior. Si L.U.N.A. se niega, comprobad que la puerta interior esté cerrada y que ambos trajes estén calibrados.

Lunar Surface y Moon Caverns: alimentar las puertas y sustituir las válvulas que faltan

Abrir la esclusa de la superficie

Fuera de la nave, seguid las tuberías negras entre las rocas hasta la esclusa blanca. Las tuberías tienen válvulas de palanca con indicadores rojos o verdes. Colocad a un jugador en cada válvula de la línea que lleva a esa entrada y mantened las interacciones a la vez. Una línea en funcionamiento produce chispas azules intensas. Comprobad las luces de la entrada antes de dejar las válvulas: las luces verdes indican que podéis usar los controles de la puerta.

Válvula de palanca en una tubería negra intacta con indicador verde y chispas azules
Accionad la palanca de la tubería. El indicador verde y las chispas azules muestran que la línea funciona.

Meted a ambos jugadores en la esclusa, cerrad la puerta exterior y pulsad el botón de la interior. Si L.U.N.A. se niega, revisad primero la puerta exterior. Pulsar repetidamente el botón interior mientras la puerta exterior está abierta no permite avanzar.

Recuperar la rueda de la caverna y la palanca azul

En la caverna, usad como referencias la cabina de baño aislada y el edificio con andamios. Un pequeño compartimento abierto a nivel del suelo contiene una rueda roja. Llevadla al soporte vacío de la pared señalado por flechas rojas que apuntan hacia dentro. Su interacción indica Valve Missing antes de colocar una rueda. Instaladla allí; su luz se vuelve verde. Es un control que falta y hay que sustituir, no un extremo de tubería que debáis arrastrar por el suelo.

Flechas rojas hacia dentro que señalan el soporte vacío de la rueda en la caverna
Llevad la rueda roja al soporte vacío entre estas flechas que apuntan hacia dentro.

Las tuberías del suelo tienen válvulas de palanca emparejadas. Seguid la tubería desde la entrada hasta sus controles, tomad una palanca cada uno y mantened ambas. Buscad chispas azules y comprobad que las luces de la puerta se hayan vuelto verdes. Un solo indicador de válvula verde no confirma que la puerta esté lista. Pasad por la puerta lateral roja cercana hasta el monitor azul de error de mantenimiento.

Leed ese monitor antes de intentar cruzar la última esclusa de puerta blanca bajo el letrero MOONTELLA. Dice que las palancas azules tiemblan y se desprenden cuando se mantienen demasiado tiempo. Mantened accionada una palanca azul de tubería durante toda la animación de temblor hasta que se desprenda el mango. El astronauta llevará el mango con ambas manos. El objeto que os lleváis es la palanca, no la tubería negra.

Astronauta que lleva con ambas manos el mango desprendido de la palanca azul
Llevad este mango azul al control de la puerta. La tubería negra se queda atrás.
Monitor de mantenimiento que explica que las palancas azules tiemblan y se desprenden
El mensaje de mantenimiento indica cómo desprender una palanca azul: seguid manteniéndola durante el temblor.

Llevad esa palanca azul al control que falta junto a la puerta blanca de la esclusa y colocadla en el soporte de la pared. Interactuad con la palanca instalada para abrir la puerta exterior. Meted a ambos jugadores, cerrad la puerta exterior y usad el botón rojo interior. La luz interior se vuelve verde y la ruta lleva al laboratorio. Si llegáis sin el mango, volved a la palanca azul de la tubería y mantenedla durante toda la animación de temblor; una pulsación corta solo acciona la válvula.

Palanca azul instalada junto a la puerta exterior abierta de la esclusa
Colocad el mango junto a la esclusa blanca, accionadlo y meted a ambos jugadores.

Contaminated Lab: levantar el bloqueo con 64 slimes

Recoged un SlimeFryer del soporte de la pared antes de entrar en la sala de combate. Mantener el gatillo permite disparar repetidamente. Las cajas verdes de munición tienen la interacción Grab Ammo. Usadlas cuando quede poca reserva. El indicador inferior derecho del arma muestra por separado las balas restantes en el cargador actual y las de reserva.

La gran salida circular empieza bloqueada. Las consolas de la sala muestran el número de exterminios y el temporizador del gas. Pulsad los botones de liberación del gas y disparad a los slimes mientras esté activo. Matar slimes amplía el tiempo de gas disponible. Si se agota antes de conseguir suficientes bajas, usad de nuevo los controles de liberación y retomad el combate.

Matad 64 slimes para levantar el bloqueo. L.U.N.A. anuncia entonces que podéis abrir la gran puerta circular. La sala también muestra hitos opcionales de 16, 32, 256 y 512 bajas. Salid cuando se levante el bloqueo si seguís la ruta de escape; el logro de 512 bajas es un desvío opcional.

Consolas del laboratorio con el estado del bloqueo en verde y 71 slimes exterminados
Aquí el indicador del bloqueo está verde. El contador ya ha llegado a 71, por encima de los 64 necesarios.

Recargad y recoged munición antes de abrir la salida circular. Después, tomad el visor morado de su soporte. Lo necesitaréis para localizar las plataformas ocultas de los siguientes pasajes.

Slime Hallways: el visor morado revela las plataformas

Levantad el Slime Scanner morado para mirar al otro lado de cada hueco. A través de sus lentes aparecen piedras pálidas cubiertas de slime que sirven de apoyo, aunque el mismo espacio parezca vacío con la herramienta bajada. Localizad el primer apoyo, colocaos de frente y saltad sobre él. Desde allí, levantad otra vez el visor para encontrar la siguiente piedra.

Vista dividida que muestra una placa de presión y plataformas visibles a través del escáner morado
Un compañero puede accionar una placa mientras el otro comprueba el cruce con el visor morado. Imagen oficial del juego: CarlosGameDev, vía Steam.

En los cruces con placas rojas rectangulares, dejad a un jugador sobre la placa mientras el otro salta. Mantenedla pulsada hasta que quien salta alcance una cornisa sólida o el siguiente control. Soltarla durante el cruce puede cambiar las plataformas bajo sus pies.

Si falláis un salto, esperad a terminar de reaparecer y localizad de nuevo la placa roja y la cornisa sólida. El compañero de la placa debe esperar allí mientras vuelve quien estaba saltando. Levantad el escáner antes del siguiente intento; saltar hacia la puerta de salida visible puede haceros pasar por alto la piedra oculta entre vosotros y la puerta.

Varios cruces llevan a conductos de ventilación estrechos. Entrad en el conducto, seguidlo hasta la siguiente plataforma y mirad otra vez por el escáner antes de saltar fuera. Una puerta visible al otro lado del hueco es el destino, pero no señala dónde están las piedras intermedias invisibles.

En el último cruce, ayudad al segundo jugador a llegar a la salida y entrad juntos en la esclusa de puerta roja. Cerrad la puerta detrás y abrid la siguiente. Así llegaréis a la sala circular con el alto tanque de slime morado.

La cámara de presión: superar la línea roja en los cuatro medidores

La cámara circular tiene pulsadores rojos redondos elevados alrededor del tanque central de slime. Sus pantallas de pared muestran cuatro medidores de presión, cada uno con un umbral rojo cerca del extremo derecho. Saltad sobre los pulsadores redondos para aumentar la presión y moveos entre ellos mientras vuestro compañero trabaja al otro lado de la cámara.

Comprobad la pantalla de la pared entre saltos. La presión cae cuando se dejan de accionar los pulsadores. Asignad dos pulsadores vecinos a cada jugador y saltad repetidamente entre esos dos, dejando la otra mitad del círculo al compañero. Continuad hasta que las cuatro barras superen sus umbrales rojos al mismo tiempo.

Cuatro barras de presión que aún no alcanzan sus umbrales rojos
Las cuatro barras cian deben superar sus líneas rojas a la vez. Esta imagen muestra la presión todavía en aumento.

Las luces se vuelven rojas conforme sube la presión. Continuad hasta que el tanque central se rompa con una descarga luminosa y se desbloquee la salida roja. Si suena la alarma con el tanque aún intacto, comprobad si alguno de los jugadores ha dejado de alternar entre sus dos pulsadores.

Salas de entrenamiento: dianas de memoria, cornisas elevadas y cruces con el compañero

Repetir la secuencia de cuatro dianas

Volved al SlimeFryer para las dianas azules. En la sala de cuatro dianas, observad sus destellos y repetid la secuencia mostrada disparándoles. Las luces verdes de progreso indican aciertos aceptados. Dejad que termine de mostrarse la secuencia antes de disparar y haced un disparo cada vez. No copiéis una secuencia fija de otra partida.

Diana azul y luces rojas de progreso en la sala de dianas de memoria
Observad los destellos antes de disparar. Estas luces de progreso aún no están verdes.

Tras un fallo normal, dejad de disparar y esperad la siguiente indicación. Si los controles siguen sin responder, la opción Restart del menú de pausa del anfitrión es un último recurso: reinicia el nivel, así que tendréis que repetir las salas anteriores de ese nivel. No hay motivo para usarla por un salto fallido entre plataformas.

En la siguiente sala de slimes, liberad el gas y eliminad a los enemigos restantes hasta que el indicador permita salir. Reponed munición en la caja verde antes de los pasajes de dianas. Mantened disponibles tanto el SlimeFryer como el escáner morado; las próximas salas mezclan disparos con apoyos ocultos.

Encender las luces del pasaje corto de tiro

Buscad el pulsador rojo redondo del suelo en el siguiente pasaje estrecho. Las dianas apuntan hacia el pasaje desde sus extremos y hay cinco luces sobre la puerta. Ocupad el pulsador de vuestro extremo mientras el compañero trabaja desde el opuesto. Disparad a la diana azul visible delante y comprobad que se vuelva verde y que se encienda otra luz verde sobre la puerta. Girad hacia el otro extremo cuando su diana esté azul. Seguid respondiendo a las dianas azules hasta que la fila de luces esté verde y se abra la puerta; esta sala es una prueba de tiro, no un salto sobre un foso.

Pulsador redondo del suelo, diana azul y cinco luces sobre la puerta del pasaje
Una luz está verde y cuatro siguen rojas. Continuad la prueba de tiro hasta que toda la fila esté verde.

Cruzar el pasaje de repisas rojas en la pared

Tras esa puerta, localizad las tres dianas azules y las repisas rojas que sobresalen de las paredes del pasaje. Disparad a una diana azul y comprobad la repisa cercana antes de moveros. Saltad entre las repisas rojas extendidas, deteniéndoos en cada una para apuntar a la siguiente diana azul. Una diana verde confirma un acierto. Tened preparado el SlimeFryer para activar las dianas junto a estas repisas visibles.

Repisas rojas que sobresalen de la pared bajo dianas azules
Apuntad desde una repisa roja segura antes de intentar el siguiente apoyo controlado por una diana.

Esperad a vuestro compañero en el apoyo del otro lado. Si falta una repisa, apuntad desde un apoyo seguro y activad su diana antes de saltar. Tras una caída, esperad a terminar de reaparecer y repetid el cruce de repisas. Continuad hasta la sala con andamios y pulsadores rojos rectangulares.

Intercambiar posiciones en los pulsadores rectangulares

El primer cruce con andamios tiene un pulsador rojo rectangular en la cornisa inicial y otro junto a la puerta al otro lado del hueco. Un jugador ocupa el pulsador inicial, cuyas luces de borde se vuelven verdes. El otro cruza usando los soportes que sobresalen de la pared lateral. Mantened ocupado el pulsador inicial hasta que quien salta alcance el lejano; entonces se coloca sobre ese pulsador para permitir que cruce el jugador que se quedó atrás.

Pulsador inicial con bordes verdes frente a un pulsador rojo junto a la puerta lejana
Mantened pulsado el control inicial mientras vuestro compañero llega al pulsador lejano junto a la puerta.

La puerta lejana lleva a una sala más luminosa con cajas bajas de equipo, ventanas y una rueda roja al otro lado. Apuntad a la diana azul a través de la ventana con el SlimeFryer. Un acierto la vuelve verde y cambia el estado de la puerta circular. Haced que ambos jugadores crucen la puerta abierta antes de continuar hacia el pasaje de andamios más alto.

Cruzar el andamio alto y llegar a la rueda

En el pasaje más alto, la ruta discurre entre las ventanas y los montantes metálicos. Un jugador permanece sobre el pulsador rectangular mientras el otro alcanza el apoyo rojo desplegado. Buscad sus luces verdes de borde antes de pisarlo. Si el siguiente hueco parece vacío, levantad el escáner morado para encontrar el apoyo oculto en vez de saltar directamente hacia vuestro compañero.

Avanzad hacia la cornisa con la rueda roja y deteneos en el siguiente pulsador cuando podáis relevar al compañero en la tarea de mantener los soportes. El segundo jugador cruza entonces para reuniros. Quien ocupa un pulsador debe quedarse allí hasta que el jugador que cruza confirme que está en un apoyo sólido; las repisas rojas estrechas se retraen cuando pierden su soporte.

Apoyo rojo de andamio extendido con luces verdes de borde y un compañero delante
Confirmad las luces verdes de borde antes de cruzar el apoyo rojo hacia vuestro compañero.

Desde la cornisa sólida junto a la rueda, un jugador usa el SlimeFryer para ayudar al compañero que cruza la fila de plataformas de la pared. Apuntad a la diana sobre su siguiente apoyo. Un acierto vuelve verdes el anillo de la diana y las luces de borde del apoyo. Estas dianas vuelven a ponerse azules, así que disparad otra vez a la misma si la plataforma se retrae antes de que el compañero salga de ella. Desplazad la mira por la fila conforme avance hacia la salida iluminada en azul.

Disparo de SlimeFryer a una diana sobre una plataforma con bordes verdes mientras cruza el compañero
Disparad a la diana sobre el próximo apoyo de vuestro compañero. Su soporte es temporal, así que vigilad las luces de borde.

Cuando el primer jugador llegue a la cornisa de salida, quien se quedó junto a la rueda sigue la misma ruta por la pared con el SlimeFryer preparado. Disparad a la diana sobre el siguiente apoyo cuando falte su soporte y saltad mientras las luces de borde estén verdes. Superar una diana no deja extendida toda la fila. Llevad a ambos jugadores hasta la cornisa lejana antes de usar la siguiente esclusa, que conduce a la sala de la contraseña numérica.

Usar 0069 para activar la apertura forzada de la puerta averiada

La última sala de entrenamiento tiene pistas numéricas en las paredes y un panel de contraseña. Introducid 0, 0, 6, 9 como sugiere L.U.N.A., enviadlo y esperad a que explique que la cerradura está rota. Este intento fallido forma parte del puzle. Ella preparará una sobrecarga. Cuando diga que está lista, pulsad otra vez el botón rojo de confirmación y apartaos. La sobrecarga abre la puerta; cambiar más dígitos no reparará esta cerradura.

Pista numérica, panel de contraseña y puerta averiada cerrada de la sala de entrenamiento
Introducid 0069 en este panel y esperad a que L.U.N.A. prepare la sobrecarga antes de enviarlo otra vez.

Atravesad juntos la puerta abierta y la siguiente esclusa. La ruta sale a Impact Crater, donde comienza el siguiente grupo de puzles de plataformas elevadoras al aire libre.