Guía de Forever Ago: de Woolson Falls al epílogo

Guía de Forever Ago: de Woolson Falls al epílogo

Empieza Forever Ago fotografiando a Alfred a través de la ventana del dormitorio de Audrey y sigue después su viaje hasta Woolson Falls. Cuando pasas a controlar a Alfred de mayor, el diario de Audrey te indica las tareas de cada parada. Esta guía te lleva por el restaurante, la casa de Sam, el complejo de ocio abandonado, Winslow Lighthouse y Williamina Peak hasta el epílogo. Contiene spoilers y sigue la historia principal; no cubre todos los logros ni todos los recuerdos coleccionables.

Woolson Falls: las primeras fotografías

Empiezas con la cámara de Audrey en su dormitorio. Lee el manual del escritorio y practica con el osito de peluche, las fotografías junto al escritorio y el calendario de pared. Cuando Alfred te llame desde fuera, gira hacia la ventana, encuadra su pose y hazle una foto para que la escena pase al exterior.

Durante el trayecto, haz una foto desde el asiento del copiloto y responde a Alfred mientras continúa la conversación. Fíjate en el cartel de Woolson Falls cuando te lo señale. En la entrada del sendero, agáchate para fotografiar las flores junto al suelo y gira después hacia Alfred para otra foto posada. Completa la conversación y las interacciones de la cámara alrededor del cartel antes de que Audrey le entregue la cámara.

Audrey y Alfred de jóvenes cruzando un tronco caído sobre un arroyo del bosque
El tronco caído forma parte del camino a Woolson Falls; sigue las indicaciones de movimiento y equilibrio para cruzarlo. Captura oficial: Third Shift / Annapurna Interactive.

Después pasas a controlar a Alfred en tercera persona. Sigue junto a Audrey por el sendero del bosque. Usa la acción de salto en las interrupciones del camino y cruza el arroyo por las piedras. En el tronco caído, sigue las indicaciones de equilibrio hasta que Alfred llegue a la otra orilla. Estos cruces exigen movimiento; esperar a que termine el diálogo no hará que Alfred los atraviese.

Continúa hasta la cascada y completa la fotografía con Audrey. La escena pasa a Alfred de mayor, que regresa solo. Revela la foto instantánea con la acción de agitarla, abre el diario y colócala en la página. Así termina la primera parada y se introduce la interacción con el diario que usarás más adelante.

Karl’s Pump ‘N’ Mart: recoge las provisiones antes de pagar

En la gasolinera, Alfred necesita comida, un atlas de carreteras y limpiaparabrisas de repuesto. El aviso del surtidor te indica que pagues dentro. Entra en la tienda, conoce a Milton y coge una cesta roja cerca de la entrada antes de reunir las provisiones.

  • Galletas: busca las cajas de galletas en el expositor central de la tienda. Elige una caja y usa la acción para cogerla.
  • Atlas de carreteras: busca el expositor cerca del papel higiénico y de la fotografía antigua enmarcada. Recoge el atlas; examinar la fotografía no permite recogerlo.
  • Limpiaparabrisas: busca los paquetes azules alargados en el expositor de pared del fondo de la tienda.
Alfred hablando con Milton en el mostrador de la tienda, rodeado de aperitivos y fotografías
Vuelve al mostrador de Milton después de recoger las galletas, el atlas y los limpiaparabrisas. Captura oficial: Third Shift / Annapurna Interactive.

Regresa al mostrador cuando las tres compras estén tachadas. La fotografía antigua y la conversación con Milton dan paso a un recuerdo de cumpleaños. Sigue la escena hasta regresar a la tienda. En el sueño posterior, cruza la puerta, sube las escaleras y pasa por la siguiente abertura para volver con Milton.

Todavía le debes a Milton el importe de las provisiones. Usa la interacción de la cartera en el mostrador cuando termine el recuerdo; la interrupción no completa la compra. Después llegas al campamento. Interactúa con el diario y las fotografías sueltas para colocar las fotos en el álbum y termina la interacción de la noche para reanudar el viaje.

Highway Star Diner: la flor, la máquina de discos averiada y el reservado

Alfred empieza esta parada después de alojarse en el motel. Abre el diario para consultar los deseos pendientes de Audrey: encontrar su flor favorita, probar su canción en la máquina de discos y sentarse en el reservado junto a la ventana. La flor y el perro detrás del restaurante están en dos zonas exteriores distintas, así que visítalas por separado.

La flor junto al telescopio

Sal de la habitación del motel y camina hacia el restaurante. Gira hacia la autocaravana, cruza la abertura de la valla cercana y sigue el camino al mirador. El telescopio está al final del camino. Busca a su lado las flores rojo anaranjadas, acércate y usa la acción para recoger una. Alfred guarda una flor para el diario.

Qué disco elegir en la máquina de discos

Dentro del restaurante, la máquina de discos está a la izquierda. Recorre los discos hasta encontrar la canción de Patti Page Green Green Grass of Home, y pulsa Play. Maddy explica que la máquina está averiada y sirve de decoración. Es normal que no suene música. Déjala tras la conversación y ocúpate del reservado; esta secuencia no incluye ninguna tarea de reparación.

Más adelante, el diario marca el deseo de la canción con un signo de interrogación en lugar de tratarlo como una tarea completada normal. Si has elegido el disco de Patti Page y has oído a Maddy explicar la avería, recorrer las canciones una y otra vez no te ayudará a llegar a la siguiente escena.

Consigue permiso de Maddy para usar el reservado

Acércate al reservado junto a la ventana. Está reservado para miembros del programa de fidelidad, así que habla con Maddy en el mostrador. Alfred no puede completar el registro por teléfono, pero ella ofrece otra opción: investigar el problema detrás del restaurante.

Sal, dirígete a la zona de servicio vallada junto al restaurante y abre su puerta. Examina el agujero bajo la valla y acércate después a los contenedores de basura del interior. Allí aparece un perro callejero. Fotografíalo, vuelve con Maddy y cuéntale lo que has encontrado. La conversación da a Alfred permiso para usar el reservado.

Siéntate en el reservado junto a la ventana y organiza las fotografías en el diario si tienes fotos que añadir. Cuando aparezca la acción de la cámara, fotografía la vista exterior para entrar en el recuerdo de una visita anterior con Audrey. Examina el cartel de la puerta en ese recuerdo, reúnete con Audrey y mira por la ventana del restaurante. Tras la conversación, abre el pequeño estuche para la flor que Alfred tiene en las manos.

Sigue a Audrey por el sendero que se aleja del restaurante y usa las indicaciones de movimiento en los obstáculos caídos. Siéntate con ella en el mirador y completa la conversación sobre los sentimientos de Alfred. El recuerdo acaba regresando a la visita al restaurante. Continúa las escenas de salida para llevarte al perro callejero en el viaje.

La avería de la autocaravana y el sueño del teléfono

Cuando se detenga la autocaravana, examina el líquido que gotea por detrás y revisa bajo el capó en la parte delantera. Después abre la puerta corredera lateral. El perro está dentro, junto al diario de Alfred.

Entra en la autocaravana y usa la interacción del diario junto al perro. Deja que termine el encuentro, sal y camina por el borde de la carretera hacia la cabina telefónica. Usa el teléfono para hacer la llamada y espera a que acabe la conversación. La escena conduce a otro sueño.

En este sueño, sigue el camino hacia la zona del teléfono y el contestador. Vigila el suelo: algunos tramos terminan en huecos y aparece la acción Jump en el borde. Cruza esos saltos para llegar a la siguiente plataforma. Interactúa con el teléfono al alcanzarlo, escucha la escena y continúa por la puerta que hay más allá. La siguiente parada jugable empieza en casa de Sam.

Casa de Sam: riega el jardín y termina la reparación

Lee la nota de la puerta del dormitorio cuando Alfred despierte. Elige una camisa entre la ropa disponible, sal del dormitorio y atraviesa la casa para ir al exterior. Sam y la autocaravana están en la zona del garaje. Habla con ella y examina el motor y las herramientas cuando se te indique. El intento fallido de Alfred hace que Sam lo lleve al jardín.

Sam y Alfred hablando en un garaje junto a la parte delantera de la autocaravana
Sam ayuda a reparar la autocaravana después del intento de Alfred. La visita al jardín ocurre antes de los últimos trabajos en el motor. Captura oficial: Third Shift / Annapurna Interactive.

Sigue a Sam hasta los parterres y coge la regadera verde. Acércate a uno y usa la acción Water Plants. Continúa por los parterres mientras Sam habla. Si la regadera se vacía, llévala al grifo junto al cobertizo rojo que está más allá del jardín, rellénala y vuelve a las flores que todavía permitan regarlas.

Después de la conversación del jardín, sigue a Sam para recoger las juntas y continuar la reparación. Cuando recuperes el control frente al motor, usa la acción de apretar los pernos restantes. Hazlo antes de salir del garaje; la conversación por sí sola no realiza la última parte de la reparación que le corresponde a Alfred.

Camina por los campos con Sam y lanza el palo cuando el perro se pare a jugar. En el mirador, siéntate junto a Sam y usa la acción del selfi para fotografiar a Alfred, Sam y el perro. Completa su conversación antes de volver a la carretera.

Complejo de Captain Marley: llega a la isla pasando por los edificios cerrados

Las tareas de Alfred en el complejo lo llevan a la sala de recreativas, la tienda de recuerdos y la isla. Empieza por la entrada de un día y sube después al Captain’s Galley para conseguir la cizalla. La usarás para abrir los edificios y el embarcadero cerrados.

Alfred y su perro en un camino cubierto de vegetación ante un edificio circular con balcón, un cañón y una noria
El edificio circular del Galley y el cañón ayudan a identificar esta zona del complejo. Su planta superior lleva a las tablas y la cizalla. Captura oficial: Third Shift / Annapurna Interactive.

Entrada de un día, Galley y cizalla

Examina la oficina de entrada vacía y continúa hasta la máquina de entradas junto al acceso del complejo. Consigue una entrada de un día y úsala en el torno. Dentro, toma el camino de la derecha y agáchate bajo el cartel caído que bloquea el paso. Continúa hasta el edificio del Galley, dirígete a su entrada y sube las escaleras.

Una pesadilla interrumpe la subida. Sigue el recorrido entre las páginas flotantes y las imágenes del hospital e interactúa con la puerta o el obstáculo cuando aparezca la indicación. Cuando vuelvas al complejo, continúa arriba hasta la zona del suelo que está rota.

Las tablas están cerca del hueco. Acércate a la pila y usa la acción de colocarlas sobre la abertura. Cruza el nuevo puente y recoge la cizalla de mangos rojos del banco de trabajo del otro lado. Si llegas a una puerta con candado en otro lugar sin ella, vuelve a este cruce de la planta superior; la máquina de entradas no proporciona una llave.

Corta el candado del balcón, abre la salida y baja por la escalera de mano. Ya tienes un camino de vuelta a los senderos del complejo y la herramienta necesaria para los demás candados.

Las luces de la sala de recreativas y Guardian Lord

Encuentra la entrada cerrada de la sala de recreativas Skull and Coins y corta el candado. La sala está a oscuras al entrar. Busca la palanca roja de corriente en la pared cerca de la entrada y tira de ella para encender las luces. Después ve a la máquina de Guardian Lord del fondo.

Juega a Guardian Lord y deja que termine la partida. El diario puede dar por completada la tarea de la sala de recreativas aunque tu puntuación no alcance el récord de Audrey. Consulta la lista de Alfred al dejar la máquina. Si la tarea está tachada, continúa con la pegatina y la barca en lugar de repetir para conseguir más puntos.

Coge una pegatina de la mascota en la tienda de recuerdos

Sal de la sala de recreativas y sigue el camino hasta la entrada del personal de la tienda de recuerdos, que está cerrada. Usa de nuevo la cizalla. Dentro, busca la estantería baja con pegatinas de la mascota cerca del expositor del loro. Usa Browse Stickers y después Choose Sticker en uno de los diseños disponibles.

La serie anual de pegatinas se ha dejado de producir, así que Alfred acepta una de las disponibles. La tarea del diario pide una pegatina de la mascota; la entrada de un día es un objeto distinto y no completa este deseo. Después de elegir la pegatina, sal por la puerta cercana al expositor del loro para llegar al camino que baja al agua.

El embarcadero, el recuerdo en la barca y el grabado del árbol

Sigue el camino de bajada a los embarcaderos. Corta el candado de la puerta que lleva al hidropedal que queda, entra en el embarcadero y sube a bordo. Dirígete hacia la isla al otro lado del lago. Durante el cruce, levanta la cámara cuando aparezca la acción de fotografiar y toma una foto de la figura del asiento delantero para entrar en el recuerdo con Audrey.

Usa las indicaciones de dirección durante el cruce del recuerdo y responde mientras Audrey explica cómo mover la barca juntos. Al desembarcar, síguela por la isla y completa la conversación junto al árbol. Cuando vuelvas a controlar a Alfred de mayor, acércate a ese árbol y usa Update Carving. El grabado completa la tarea de la isla. Después de actualizarlo, siéntate con el perro en el banco junto al árbol. En el siguiente campamento, abre el diario y coloca las nuevas fotografías en el álbum antes de continuar el viaje.

Winslow Lighthouse: desayuno, Charles y la entrada cerrada

El viaje se detiene primero en un refugio de animales. Sigue la conversación: Alfred se queda con el perro y elige su nombre. En el siguiente campamento, prepara café y alimenta al perro antes de continuar la escena del desayuno. Charles llega con su perro, Luke, y se une a la conversación.

Camina con Charles por el sendero costero. En la parada de descanso, usa las interacciones de la cámara disponibles alrededor del mirador. Charles también pide hacerle una foto a Alfred. En esa parte, Alfred pasa a ser el sujeto: responde a las indicaciones de expresión y fotografía en pantalla según cambia el punto de vista. Cuando termine la sesión, reúnete con Charles en el sendero.

Sigue el camino hacia el faro y detente para las interacciones con el perro. En la entrada, lee el cartel que anuncia que el faro está cerrado temporalmente. Después de la conversación, apunta la cámara hacia lo alto de la torre y haz la fotografía. Esto lleva a una visita anterior con Audrey.

Puedes entrar en el faro durante el recuerdo. Cruza la puerta de su base, sube las escaleras interiores y continúa al balcón. Mira las escenas con Audrey y termina la conversación con Charles cuando vuelvas al presente. La puerta cerrada del presente no necesita una llave ni la cizalla; la fotografía da acceso a esta parte de la historia.

Williamina Peak: sigue las huellas del perro y lee la última nota

Cuando la nieve se intensifique durante el trayecto, aumenta la velocidad de los limpiaparabrisas con la indicación de conducción. La historia pasa después por el accidente y un sueño. Sigue el recorrido del sueño hasta que Alfred despierte de nuevo en la autocaravana.

Alfred ante un estrecho sendero de montaña nevado entre rocas oscuras y árboles
Al salir de la autocaravana, busca por el sendero nevado entre las rocas y llama al perro. Captura oficial: Third Shift / Annapurna Interactive.

Sal de la autocaravana y busca las huellas del perro en la nieve. Síguelas por el camino estrecho entre las rocas y usa la acción de llamarlo mientras buscas. Continúa por el paso de montaña cuando la ventisca dificulte ver cada huella. En las curvas, sigue el camino en lugar de intentar avanzar en línea recta entre las rocas.

El perro está atrapado cerca de una cornisa rocosa. Acércate y completa la interacción del reencuentro; después sube los escalones de piedra que hay más adelante. Llevan a la siguiente secuencia.

El último sueño lleva a Alfred por escenas del funeral y del hogar. Sigue las puertas y el rastro de pétalos rojos por las habitaciones que van cambiando. Continúa más allá de la escena del teléfono y el contestador, sube los escalones disponibles y cruza la abertura hacia el memorial de Audrey. Deja que terminen los mensajes y los cambios de escena mientras avanzas. El siguiente recuerdo empieza con Alfred llevando una bandeja de sopa.

Lleva la bandeja a la habitación de Audrey y colócala junto a su cama cuando aparezca la indicación. Dale la sopa y deja después la bandeja en la mesa junto a la ventana. Vuelve junto a la cama y completa su conversación. Más tarde, la escena muestra a Alfred al lado de la cama vacía.

Gira hacia el cajón de la mesilla, ábrelo y recoge el diario. Usa Open Journal para leer la última nota de Audrey y deja que termine la escena narrada. La historia vuelve a Alfred y el perro en la cima de la montaña. Deja que continúen esa escena y los créditos para llegar al epílogo jugable.

Epílogo: termina la velada en casa

De vuelta en casa, examina el cuadro de la montaña y los objetos cercanos cuando aparezcan sus indicaciones. Completa la interacción de la fotografía enmarcada, ve a la cocina y empieza a preparar la cena.

Cuando el perro aparezca fuera, sal de la cocina y cruza la puerta del jardín para encontrarte con él. Sigue la interacción de juego y lanza el palo. Continúa hasta la última escena para cerrar la historia.