PAPERHEAD: guía de los 18 capítulos y del jefe final

PAPERHEAD: guía de los 18 capítulos y del jefe final

El lápiz de PAPERHEAD abre rutas bloqueadas y te mantiene con vida en combate. Borra el valor de una consola de seguridad y dibuja FALSE, rellena los cortes blancos de los cables eléctricos y revisa los iconos de las llaves de colores antes de volver a una verja cerrada. Estas interacciones abren varias rutas que los disparos no pueden desbloquear.

Esta guía sigue la historia principal a lo largo de los 18 capítulos, incluidos los breves interludios narrativos y Handy Helper al final. Cubre la progresión, no todos los secretos, clips de oro o entradas de historia. Los controles de abajo son las teclas de PC que muestra el juego; usa tus propias asignaciones si las has cambiado. La página oficial de PAPERHEAD en Steam identifica el juego.

Los controles que te permiten avanzar y sobrevivir

Tecla Uso
Space Salta y realiza un doble salto. Vuelve a saltar al aterrizar para mantener el impulso.
Left Ctrl Deslízate por huecos bajos y sigue moviéndote por la arena.
Left Shift Da patadas a enemigos y objetos sueltos, incluidos barriles explosivos.
E Usa un botón o una puerta, o dibuja en un contorno interactivo.
X Dibuja y lanza una bomba de lápiz después de conseguir el lápiz.
C Borra un dibujo interactivo o un cadáver. Borrar cadáveres restaura la salud y reduce el tiempo de recarga de la bomba.
R Usa la habilidad de curación y cámara lenta tras desbloquearla en The Farm.

El lápiz cumple dos funciones distintas. En combate, lanza bombas contra los grupos y acércate después para borrar enemigos caídos cuando necesites salud. En un puzle, apunta directamente al contorno blanco hasta que aparezca la indicación para dibujar o borrar. Pulsar la tecla mirando la pared de alrededor no selecciona el dibujo.

Vigila la munición limitada. La Stapler-gun básica muestra un símbolo de infinito, mientras que la escopeta y las armas posteriores tienen contadores de munición. Usa la pistola cuando quede poco por despejar en una sala y recoge los objetos caídos antes de continuar. Un cadáver que dejes atrás también puede darte una forma de recuperar salud durante una oleada posterior.

Una barrera roja en una arena suele exigir terminar el encuentro. Una indicación de llave de color pide recoger un objeto. Un mensaje que dice que se ha abierto una puerta en otro lugar indica que debes volver al cruce cercano. Son obstáculos distintos, así que lee la indicación antes de gastar más munición contra la verja.

1. The Descend: cuarentena y Big Zombi

Sigue la ruta inicial que baja a las instalaciones y practica saltar, deslizarte y dar patadas cuando aparezcan los tutoriales. Left Shift es la patada que muestra el tutorial inicial. Úsala para lanzar a los enemigos pequeños contra las paredes y empujar barriles hacia un grupo antes de detonarlos.

Las salas BIO-FOLD presentan las puertas selladas de las instalaciones. Cuando empiece la secuencia de cuarentena, permanece en la sala y elimina a los enemigos que libera. Cuando termine, toma el pasillo que se ha abierto más allá del par de puertas marcadas con manos. Los pasos estrechos siguientes son buenos para usar patadas contra las paredes, pero aléjate del enemigo antes de que bloquee la salida.

En la amplia arena de la carretera, la barra del jefe indica Big Zombi. Sigue moviéndote alrededor de la carretera y la estructura central en vez de quedarte junto a los paneles con pinchos. Lanza los barriles explosivos rojos al combate con patadas: sus explosiones dañan al jefe y a los enemigos cercanos. Deja espacio para saltar o deslizarte cuando se acerque y gírate después para volver a atacar.

Cuando caiga el jefe, recoge la salud cercana y continúa por la salida hasta la pantalla de fin de capítulo. El lápiz llega más adelante, así que el primer jefe no exige bombas de lápiz ni borrar cadáveres.

2. Project G.E.P.P.E.T.T.O: el paso entre combates

Este es un tramo narrativo breve después de la primera batalla. Sigue el pasillo de las instalaciones, detente en el material del proyecto si quieres leerlo y continúa por la puerta abierta. Aquí no hay una arena prolongada que despejar.

Sigue el pasillo hasta que cargue el siguiente capítulo. No necesitas encontrar una nueva arma ni resolver un puzle de consola de seguridad en este interludio; esas interacciones pertenecen a los tramos posteriores.

3. Object 808: consigue el lápiz y cambia el valor de bloqueo

Avanza por las instalaciones hasta recoger el lápiz. Su tutorial presenta X para las bombas y C para borrar cadáveres. Prueba ambos antes del siguiente encuentro grande: una bomba despeja espacio y borrar un cuerpo te da salud mientras reduce la espera para otra bomba.

La consola de seguridad lleva la etiqueta SUPER SECURITY OS, con una expresión LOCK DOWN == debajo. Apunta al valor que hay junto a esa expresión. Borra el dibujo actual con C y usa E en el contorno vacío para dibujar FALSE. La acción contextual de dibujar proporciona la palabra.

Un lápiz junto a una consola SUPER SECURITY OS con LOCK DOWN ajustado a FALSE
Cambia el valor junto a LOCK DOWN a FALSE. Captura oficial de Steam, Paperhead te4m / HypeTrain Digital.

Un valor vacío provoca un error de compilación. Es el estado intermedio después de borrar, así que dibuja el reemplazo antes de irte. Espera a que la consola termine de compilar y entra en el pasillo que hay detrás. Todavía tienes enemigos que eliminar camino de la verja iluminada en verde.

Usa las salas restantes para practicar lanzar bombas a grupos y borrar cadáveres entre ataques. En los encuentros grandes, aléjate rodeando a un grupo recién llegado, lanza una bomba y vuelve a los caídos cuando tengas espacio para curarte. Avanza por la arena final y su salida abierta para terminar Object 808.

4. Let’s Talk: las armas de Larry y la ruta elevada

Habla con Larry al principio del tramo. Sigue sus indicaciones por la sala y recoge las armas ofrecidas en la rampa entre las banderas rojas. La escopeta te da una opción más potente a corta distancia; la pistola sigue disponible cuando quieras conservar su munición.

Continúa por el pasillo elevado. El contorno blanco y brillante de una puerta es un dibujo interactivo: acércate y usa la indicación contextual E para habilitar el paso. Sube por la ruta elevada y el conducto de ventilación y baja de nuevo al pasillo de las instalaciones al otro lado.

El paso lateral contiene material opcional y un secreto, pero la ruta principal sigue por debajo de la puerta baja y hacia el gran letrero EXIT. Síguelo hasta la pantalla de fin de capítulo. Volverás a Larry más adelante, así que esta conversación no es el enfrentamiento final.

5. Subject Z: completa los tres cables eléctricos

Combate en las cuevas y salas conectadas de las instalaciones con la pistola, la escopeta y el lápiz. En la sala de las tres filas paralelas de cables, deja de disparar a los dispositivos alimentados y revisa los cables entre ellos. Cada fila tiene un corte blanco que puedes rellenar con el lápiz.

  1. Mira de frente a la pared de cables. Las filas están numeradas del 1 abajo al 3 arriba.
  2. Apunta a un corte blanco hasta que E muestre la indicación de dibujar y rellénalo.
  3. Repite con las otras dos filas. Observa cómo baja el mensaje de conexiones restantes al completar cada cable.
  4. Cuando los tres indicadores estén verdes, pasa por la puerta bajo la cara situada entre los dispositivos.
Diagrama con tres cables cortados rellenados con E y tres indicadores verdes de finalización
Diagrama explicativo de 9Puz sobre el puzle de cables. Rellena cada corte blanco; los números de fila identifican los cables. No es una captura del juego ni un mapa a escala.

Los mensajes visibles cuentan las conexiones sin terminar. No tienes que introducir un código numérico. Si una fila sigue roja, revisa su corte blanco. C borra la tinta completada, así que dibujar una conexión y borrarla después deshace tu trabajo.

Después de la sala de cables, sigue por la puerta abierta y los encuentros restantes de las cuevas. Elimina al último grupo antes de dirigirte a la salida. La pantalla de historia posterior al capítulo registra descubrimientos e información enemiga; no sustituye la ruta por el nivel.

6. The Shelter: rodea los escombros y abre Shelter Leader Entry

El acceso directo a la cafetería está bloqueado por escombros. Toma el paso lateral, sube más allá del contorno interactivo de una caja y sigue el letrero SHELTER CAFETERIA hacia la parte ocupada del refugio.

En el escritorio, la pantalla de seguridad tiene su valor de bloqueo ajustado a TRUE. Borra esa palabra y dibuja después FALSE en el mismo campo. Completa el reemplazo aunque la pantalla vacía indique brevemente un error de compilación. Cuando compile, continúa por la nueva ruta disponible.

Escucha la grabación de Dr. Jeb hasta que termine. Vuelve al paso superior marcado SHELTER LEADER ENTRY cuando se abra la puerta. Las flechas OPEN ME cercanas apuntan al siguiente pasillo. Síguelas a través del acontecimiento narrativo y hasta el final del capítulo.

Si la puerta de arriba sigue cerrada, comprueba que hayas terminado la interacción con la consola y oído la grabación. Este tramo termina mediante la exploración y la secuencia narrativa; la ruta continúa después de la grabación.

7. Hunting Grounds: oficinas en ruinas, llave rosa y verja amarilla FARM

Sigue las salas de las instalaciones hasta la caverna subterránea BIO-FOLD. Combate en el espacio amplio y los pasillos de oficinas dañadas de alrededor. Cuando el juego anuncie que se ha abierto una puerta en otro lugar, vuelve al cruce de la caverna y toma la nueva ruta por las oficinas destrozadas.

Un sacapuntas en la ruta tiene una indicación E. Úsalo cuando necesites reponer bombas. Sigue la cueva iluminada en naranja hasta la pequeña sala con el terminal de mejoras. Recoge la minigun de la entrada y la llave azul que brilla en el suelo junto a la pared con franjas de peligro. Comprueba que el icono de llave azul aparezca junto a tu salud antes de volver por la cueva.

Elimina las siguientes oleadas en la caverna hasta que aparezca The path is free y sigue después por la ruta abierta de las oficinas. En la sala con jaulas de alambre, apunta a la telaraña blanca que cruza el paso y bórrala con C. Deslízate por la puerta baja que hay más allá de las jaulas para llegar a las siguientes salas.

Más adelante, en el refugio, busca la llave rosa en la plataforma elevada. Brilla por encima del entorno roto, cerca de la pared bloqueada. Recógela antes de bajar y sigue por los pasos que continúan más allá del refugio.

La llave amarilla está sobre escombros inclinados en un rincón sin salida bajo una luz de pared. Recógela, vuelve a la verja amarilla marcada FARM y abre esa ruta. Si la verja sigue pidiendo una llave amarilla, revisa el rincón de escombros en vez de la sala donde recogiste la rosa.

Diagrama de referencias desde la plataforma de la llave rosa al rincón de escombros de la llave amarilla y la verja FARM
Diagrama de referencias de 9Puz para la ruta final de llaves de Hunting Grounds. Las llaves de colores llevan a verjas distintas; el diagrama no muestra distancias ni la geometría exacta del suelo.

La ruta tras la verja FARM todavía contiene una arena. Sigue moviéndote durante sus oleadas, borra cadáveres cuando baje tu salud y espera a que desaparezcan las barreras rojas. Después toma el paso con EXIT escrito en la pared.

8. On the Way To…?: continúa hacia The Farm

Sigue el paso de conexión después de Hunting Grounds. Este tramo corto permite inspeccionar más material del proyecto y el suero mientras avanzas hacia la granja. Continúa por los pasillos abiertos y la escena narrativa hasta que empiece el siguiente capítulo.

Sal del capítulo por su paso principal disponible. Leer todos los documentos es una tarea de colección aparte; puedes seguir la historia sin completar antes toda la pantalla de información narrativa.

9. The Farm: Meatgrinder, Sanctuarium y The Commander

The Farm empieza en la zona industrial naranja marcada HOLZ KLOTZ. Recorre sus rutas inferiores y pasarelas elevadas, y localiza la entrada morada de SANCTUARIUM para volver después. Continúa por las zonas marcadas PIGS FARM y hacia COMMANDER’S CAVE a medida que los combates abren el paso.

En el acceso a la cueva, usa los botones verdes de los portátiles cuando llegues a ellos. Su mensaje de recuento restante indica si quedan más interruptores cerca. Después del encuentro del almacén, sigue el letrero GRINDR hacia la maquinaria Meatgrinder.

  1. Sube al borde elevado de la zona Meatgrinder. Busca el panel del cable bajo la ventana rectangular oscura.
  2. Rellena el corte blanco del cable con E. El mensaje Meatgrinder opened confirma que has cambiado el estado de la maquinaria.
  3. Cruza el paso de la maquinaria y entra en el almacén que hay detrás. Elimina a los enemigos alrededor de la cinta transportadora y sube después por la escalera junto al almacén. La llave rosa brilla en la sala lateral enrejada, al lado del terminal de mejoras.
  4. Recoge la llave rosa y vuelve a SANCTUARIUM. Usa el botón morado de la entrada para abrir la puerta.
  5. Sigue el paso interior para desbloquear la curación. Continúa hacia el brillo amarillo junto a las tuberías altas y la luz de pared, entre las marcas rituales. Acércate a la llave y deja que termine la escena narrativa. Comprueba el icono de llave amarilla y vuelve al acceso de Commander’s Cave.
Diagrama de progresión de The Farm que conecta el cable de Meatgrinder, la llave rosa, el botón de Sanctuarium, la curación, la llave amarilla y el acceso a Commander
Diagrama de progresión de 9Puz para The Farm. Son objetivos sucesivos y puntos a los que volver, no un mapa del edificio.

La nueva habilidad usa R para ralentizar el tiempo y curarte un poco. El tutorial explica que las bajas y permanecer en charcos de sangre recargan la barra de cámara lenta. Esto da otra forma de recuperarte durante el siguiente jefe, pero vigila la barra antes de depender de ella.

The Commander ataca en la cámara después del acceso a la cueva. Sigue moviéndote por la sala, usa la escopeta o la minigun cuando tengas al jefe delante y lanza bombas de lápiz cuando los enemigos se agrupen alrededor. Aléjate de los ataques verticales brillantes y de las esquinas llenas de enemigos en vez de intentar vaciar toda su barra de salud desde una sola posición.

Cuando caiga el jefe, recoge los objetos y espera el diálogo de Larry. Sigue la ruta que se abre después de la conversación, usa el botón de salida y continúa hasta la pantalla de fin de capítulo. Tras el combate hay un breve interludio del sistema.

10. Critical Error: deja que termine la secuencia del sistema

Este interludio muestra NO DATA y CRITICAL ERROR mientras el sistema informa de los daños. Deja que la secuencia avance hasta el mensaje de éxito del implante y el cambio de capítulo.

No necesitas reparar un panel ni buscar un interruptor mientras aparezcan esos mensajes. Cuando termine el interludio, la ruta continúa en Depth Dweller.

11. Depth Dweller: cortes eléctricos, agua que sube y cuatro botones de salida

Sube por la primera sala oscura de las instalaciones. La primera pared de cables tiene dos cortes blancos bajo los elementos circulares. Usa E para rellenarlos y toma el paso abierto cuando el juego anuncie que la ruta está libre.

Continúa por las cuevas carnosas y los pasos bordeados de dientes. Despeja los encuentros junto a cada ruta bloqueada antes de volver a la siguiente abertura. Los pasillos de las instalaciones llevan finalmente a recoger el Wireless Charger. Su tutorial describe un disparo eléctrico que atraviesa enemigos y aturde monstruos orgánicos; úsalo para interrumpir a un grupo mientras cruzas un paso estrecho.

Un arma eléctrica verde azulada en una sala de las instalaciones de PAPERHEAD
El Wireless Charger añade disparos eléctricos perforantes a tus armas. Captura oficial de Steam, Paperhead te4m / HypeTrain Digital; esta vista promocional no es un mapa de Depth Dweller.

En la gran arena inundada, sigue eliminando las oleadas enemigas. El agua sube a medida que avanza el encuentro. Cuando el mensaje diga que ha vuelto a subir, regresa por la rampa de madera y busca la ruta superior cerca del par de pantallas BIO-FOLD. La abertura que necesitas está por encima del camino anterior del suelo.

Sigue el paso más oscuro de la cueva hacia EXIT. En el último hueco, usa los cuatro botones verdes junto a los portátiles de las cornisas de roca. La primera interacción deja tres pendientes. Recorre las cornisas, usa cada botón restante y observa cómo baja el recuento.

Diagrama de cuatro botones de portátiles que cuentan hasta Sequence Complete y un puente de salida verde
Diagrama de secuencia de salida de 9Puz. Cuatro botones completan la secuencia y habilitan la ruta verde; sus posiciones son esquemáticas.

Cuando termine la secuencia, cruza la ruta iluminada en verde para terminar el capítulo. Llegar solo a la marca EXIT no completa esta última interacción. Si no ha aparecido el paso, busca el botón de portátil sin usar en otra cornisa.

12. Broken Paper Man: espera a Jeb y sigue el paso blanco

Continúa por este tramo más tranquilo de las instalaciones y deja que termine el diálogo de Dr. Jeb ante la puerta cerrada. La espera forma parte de la escena. Cuando se abra la ruta, cruza la siguiente sala y sigue el paso hacia la zona luminosa cubierta de trazos blancos y negros.

Un personaje caído en el camino ofrece una indicación para sacrificar 500 clips. Está separado del pasillo principal. Para seguir la historia, continúa por el paso blanco y examina el material de Jeb en la cámara que hay después.

Tras la conversación y la pausa de lectura, toma la salida disponible hasta la pantalla de fin de capítulo. No hay un puzle de combate que resolver en la sala de trazos antes de continuar.

13. G.PRJ HQ: abre Freezer y atraviesa el paso RUN

Avanza por los almacenes, las rampas y las grandes arenas de las instalaciones de la sede. Usa el suelo abierto para rodear a los grupos y vuelve después a las estanterías y los pasos inferiores cuando el encuentro te deje pasar. Borra cuerpos antes de abandonar cada combate para conservar salud suficiente para la ruta estrecha posterior.

La entrada FREEZER tiene una secuencia de interruptores cercana. Usa los botones verdes de portátiles alrededor de la sala y en su cornisa superior. Hay tres que activar. El recuento restante baja con cada uno y Freezer opened confirma la última interacción.

Vuelve a FREEZER y cruza su interior oscuro con filas de cápsulas de cristal. Sigue combatiendo después hasta llegar al paso cubierto de sangre marcado RUN. Síguelo por las aberturas bajas y la roca rota sin detenerte a investigar detalles laterales.

Después de ese paso, hay otra secuencia de tres botones alrededor de un foso. Recorre las cornisas y usa cada botón verde de portátil. Un contador que indica dos pendientes significa que has usado el primero. Activa los otros dos y continúa por la ruta que abren.

Diagrama que distingue la secuencia de tres botones de Freezer de otra secuencia posterior de tres botones tras RUN
Diagrama de interruptores de 9Puz para G.PRJ HQ. Completa primero la secuencia de Freezer; los botones similares tras RUN pertenecen a un obstáculo posterior.

El capítulo acaba con otra arena amplia. Elimina a los enemigos armados y los grupos rituales, usa el Wireless Charger para interrumpir a los objetivos peligrosos y tus armas pesadas cuando se junten. Cuando desaparezcan las barreras, toma la salida a New Project.

14. New Project: sigue los pasillos del proyecto

Lee las notas del proyecto si quieres conocer el contexto de la historia y continúa después por los pasillos de las instalaciones. Los letreros del proyecto PINNOCHIO ayudan a identificar este tramo. Sigue el paso abierto por las salas pequeñas en vez de volver a las arenas de la sede.

Este es otro capítulo breve de conexión. Sigue avanzando por la ruta narrativa hasta que empiece Vivisector; no exige un combate de jefe aparte.

15. Vivisector: llega a la llave azul sobre la cámara ensangrentada

Combate por las salas oscuras de vivisección hasta llegar a la ruta cerrada con llave azul. Cuando la puerta pida esa llave, déjala y avanza por las salas contiguas. La llave está en una cornisa superior de la cámara ensangrentada, después del combate grande.

Sube por la pendiente carnosa junto a la jaula y la caja blanca. En esta zona también hay un dibujo blanco con un interrogante que puedes borrar con C. Sube a la cornisa superior de la pared y recoge la llave azul. Comprueba que su icono azul aparezca junto a tu salud antes de bajar otra vez.

Diagrama de referencias desde una puerta con cerradura azul por una cámara ensangrentada hasta la cornisa superior de la llave azul y el regreso
Diagrama de referencias de 9Puz para la llave azul de Vivisector. La llave está por encima del suelo de la cámara; vuelve a la verja azul después de recogerla.

Elimina a los enemigos del regreso y vuelve a la puerta azul. Al otro lado, sigue recogiendo munición mientras la ruta cruza más salas de las instalaciones. Recoge el arma grande en la sala posterior con suelo de ajedrez y continúa a la arena final.

El último encuentro usa la sala amplia con cápsulas de cristal, pasarelas elevadas y marcas rituales. Sigue dando vueltas por el suelo a medida que llegan más enemigos. El arma eléctrica atraviesa objetivos alineados, mientras que la escopeta se ocupa de quienes se acercan. Borra enemigos caídos durante una pausa del ataque, elimina al grupo restante y toma la salida despejada.

16. Rituals: la reunión narrativa y M4G Hybrids

Sigue los pasos rituales y el material del proyecto hasta la sala de reunión iluminada en verde. Deja que termine la conversación; el siguiente combate empieza después de esa escena, no en el primer documento que encuentres.

La barra de combate identifica a M4G Hybrids. Aléjate del grupo cuando se acerque, usa bombas o el arma eléctrica para reducir la presión y elimina a los guardias antes de ir hacia la salida. Tras el combate, continúa a Assault.

17. Assault: corta la corriente y entra en la fortaleza

Empieza por la roca rota y la entrada de las instalaciones. El panel marcado POWER SOURCE tiene dispositivos en ambos extremos de un cable dibujado. Apunta a la conexión de tinta negra y bórrala con C para cortar la corriente. Deja borrada la conexión y vuelve a la entrada cuando se abra la puerta.

Diagrama de C borrando el cable existente de Power Source y abriendo la ruta de la fortaleza
Diagrama explicativo de 9Puz sobre el panel Power Source. Borra el cable existente y sigue la ruta abierta hacia Manager’s Fortress.

Cuando el juego anuncie que se ha abierto una puerta en otro lugar, vuelve a la entrada cercana y sigue la ruta hacia el letrero MANAGER FORTRESS. Cruza el acceso roto y entra en la fortaleza. Si la entrada sigue cerrada, vuelve al panel exterior y borra la conexión de tinta.

El interior tiene varios combates grandes en salas, rampas y balcones. Mantén disponible la ruta del suelo para que los enemigos no te acorralen contra una cornisa. Es más fácil exponer a los guardias con escudo usando una patada, explosivos o electricidad que disparando repetidamente contra sus escudos de acero. Vuelve a un arma de fuego cuando hayas apartado el escudo.

Sigue cada nueva ruta abierta por la fortaleza. Tras las últimas oleadas, toma el paso hacia la salida del capítulo. Usa el tramo tranquilo para recoger munición y recuperar salud antes de entrar en The Manager.

18. The Manager: derrota a Handy Helper y llega al final

Usa la tienda y los objetos disponibles antes de entrar en la sala final. Repón las armas de munición limitada que más uses y sigue el paso de arriba hacia la arena con cilindros de cristal. El capítulo se llama The Manager, pero la barra de salud del jefe dice Handy Helper.

Sigue moviéndote alrededor de los cilindros mirando al jefe. Usa la escopeta o la minigun cuando tengas una línea de tiro clara y cambia de arma cuando baje su munición. Los círculos rojos del suelo y los ataques verticales brillantes señalan lugares de los que alejarte. Deja una ruta despejada para cruzar la arena en vez de retroceder contra un cilindro.

Se suman otros enemigos al combate. Elimina a los que tengas en el camino y usa sus cadáveres para recuperar salud con C. R también puede darte tiempo y curarte cuando su barra esté cargada. Gástala cuando estés bajo presión y recárgala con bajas o charcos de sangre mientras sigues moviéndote.

Sigue atacando a Handy Helper mientras se llena la sala y recoge munición donde puedas alcanzarla sin peligro. Su barra de salud debe vaciarse para terminar el combate. La escena narrativa empieza justo después de derrotarlo, así que deja que transcurran esa escena y los créditos.

Después de los créditos, la pantalla final de fin de capítulo lleva a la escena de cierre de PaperTown y a un mensaje de desbloqueo de nuevo personaje. Es el final de la ruta de la historia principal cubierta aquí. Los resultados de capítulo también registran secretos e información narrativa por separado si quieres volver para una partida de colección.