Guía de United Heist: Facility Zero: después de la demo hasta el final

Guía de United Heist: Facility Zero: después de la demo hasta el final

Tras cruzar el foso en ambos sentidos, entra en el apartamento que se repite para empezar Anomaly. Esta es la primera sección posterior a la demo de United Heist: Facility Zero. A continuación tendrás que alinear las estatuas del campo de batalla, eliminar las infecciones del submarino, resolver las salas de Hacking y conseguir un anillo en el cubo grande. La máquina del tiempo te lleva después a un segundo capítulo con los roles intercambiados, antes de la decisión final en el bosque.

Esta guía empieza en las salas de Anomaly y sigue la ruta hasta el final del sacrificio. Para las cajas iniciales, el generador, la puerta con tarjeta y el primer cruce del foso, consulta la guía del inicio y la demo.

El juego genera sus puzles de forma aleatoria al cargar la partida. El final secreto es la excepción: sus puzles son iguales para todos los jugadores. Para los pasos siguientes, usa los códigos, identificadores de cubos y distribuciones de tu propia sesión.

Salas de Anomaly: elige la chincheta según el cambio

El Thief atraviesa repetidamente el mismo apartamento mientras Central dispone de una maqueta de sus habitaciones y tres tipos de chincheta. El Thief debe describir tanto el objeto cambiado como su ubicación. Central coloca la chincheta adecuada allí y después acciona los dos botones de confirmación.

Elige la chincheta por el tipo de cambio. Azul significa que ha aparecido algo; rojo, que un objeto existente ha cambiado de tamaño; verde, que algo ha desaparecido. La sangre añadida a una radio requiere una chincheta azul. La chincheta se elige por el cambio, no por el color del objeto o de la sangre.

Lo que encuentra el Thief Chincheta
Comida pegada al techo Azul
Sangre en la radio Azul
Ojos dentro de los marcos Azul
Plantas que cubren una puerta Azul
Sangre detrás de una ventana Azul
Interruptores añadidos a la puerta de entrada Azul
Libros agrandados Roja
Mesas reducidas Roja
Una estantería desaparecida Verde
Una nevera desaparecida Verde

Revisa el techo por si hay comida y los cuadros por si tienen ojos antes de salir de una habitación que parece no haber cambiado. Si falta un mueble, dile a Central a qué habitación pertenece y dónde suele estar. Central necesita esa ubicación para poner la chincheta verde en la maqueta.

El orden de las anomalías varía. Si no identificas el cambio actual, sigue recorriendo el bucle hasta reconocer una de las anomalías recurrentes. Cuando falle un aviso, revisa su posición y categoría antes de cambiar toda la respuesta. Un libro más grande requiere una chincheta roja aunque su color sea normal. Continúa hasta que el apartamento te permita salir hacia la siguiente sección.

Battlefield: levanta, coloca y gira las estatuas

El campo de batalla del Thief tiene estatuas, un suelo marcado y tres controles de modo en la pared. El modo 0 sirve para hacerlas volar; el 1, para moverlas; el 2, para girarlas. Selecciona primero el vuelo para ver las pistas del suelo bajo las estatuas.

Lee a Central los símbolos triangulares del suelo. Central los introduce en el control de piedra junto a la mesa de referencia. Así se revelan las posiciones de las estatuas. Cada estatua también tiene un símbolo propio y una flecha debajo: describe ambos, no solo su aspecto.

La mesa de referencia de estatuas de Central y los controles de símbolos triangulares
Central lee las posiciones de las estatuas y las direcciones de sus flechas en la mesa de referencia. Imagen del kit de prensa oficial: No more Sleep.
Una estatua levantada en el campo de batalla con un símbolo y una flecha visibles bajo la base
Levanta la estatua para leer el símbolo y la flecha bajo su base. Fotograma de juego: grabación proporcionada, parte 2, 37:05.

Central indica el destino y la dirección de la flecha para cada símbolo de estatua. Usa el modo de movimiento para llevarla a su posición y después el de giro para orientar la flecha. Sigue identificando la estatua por el símbolo de debajo: poner una estatua distinta en ese lugar también produce una distribución incorrecta.

Si no se completa la disposición, revisa las posiciones y los giros por separado. Vuelve a levantar la estatua pertinente para leer su símbolo y su flecha, compara el destino con la mesa de Central y corrige la orientación. Reintroducir los símbolos del suelo solo ayuda si la referencia de Central partía de los triángulos equivocados.

En la siguiente cerradura de tarjeta, el Thief indica el color del borde inferior de la tarjeta y las direcciones de los triángulos en el orden impreso. Central cambia el color del teclado con el control central e introduce las direcciones de izquierda a derecha. Es otra pista compartida: la tarjeta del lado del Thief debe leerse al jugador que tiene el teclado correspondiente.

Submarine: identifica cada infección antes de disparar

Submarine no tiene puntos de control internos. Reserva tiempo suficiente para terminar juntos la sección y prepárate para repetirla si tu compañero se desconecta. No está confirmado desde dónde se reanuda tras volver a conectarse.

Ambos jugadores deben arrancar el submarino desde su lado. El Thief lo pilota; Central sigue su posición en el mapa de la mesa y usa la cámara para describir túneles e infecciones. La cabina del Thief muestra coordenadas X e Y que permiten a Central localizar el submarino cuando resulta difícil explicar un giro solo con la cámara.

Cabina del submarino con lecturas X e Y y tarjetas de referencia cercanas
El Thief pilota el submarino e informa a Central de las coordenadas de la cabina. Imagen del kit de prensa oficial: No more Sleep.

Detente junto a una infección para averiguar su receta entre ambos. Central describe la forma y el color visibles en la cámara. El Thief busca la apariencia y el color coincidentes en sus referencias y escucha el sonido de la infección. Las tres pistas forman parte de la receta.

  1. Escucha el sonido de la infección. El Thief lo compara con las muestras de la máquina de sonidos e indica los símbolos de la muestra que coincide.
  2. Relaciona la apariencia y el color de la infección con las referencias locales y envía también esos valores a Central.
  3. Central introduce los tres valores en el ordenador y lee las botellas que se necesitan.
  4. El Thief coloca las botellas solicitadas en las ranuras de carga del submarino y dispara a la infección.

Elige las botellas según la receta que Central acaba de leer, distinguiéndolas por sus etiquetas y formas. Reutilizar las de la infección anterior omite la comprobación del sonido, la apariencia y el color del objetivo actual.

Comprueba que la infección desaparezca después del disparo. Si sobrevive, quédate junto a ella y vuelve a comparar la muestra sonora, la apariencia y el color. Después contrasta las botellas cargadas con la receta de Central.

Destruye las infecciones restantes con el mismo proceso de tres pistas. Cuando no quede ninguna, deja que Central guíe el submarino hasta la chincheta verde que marca la salida en el mapa.

Hacking: abre las puertas y mueve los cubos

Hacking tampoco tiene puntos de control internos. Reserva tiempo para toda la secuencia de salas, ya que una sesión interrumpida puede obligarte a repetirla.

Hacking alterna puertas con cadenas de símbolos y salas con cubos móviles. En cada puerta, el Thief describe las formas conectadas de la pantalla, incluidos sus colores. Central empieza en la bola blanca y pulsa la siguiente forma de la cadena hasta reproducir la ruta mostrada. Indica tanto el color como la forma: una bola y una pirámide del mismo color son objetivos distintos.

Central también controla la gravedad y el tamaño de los cubos. Para identificar uno, entra en el haz situado en el centro de su zona. Entonces aparecen números sobre los cubos del lado del Thief. Este lee el número del cubo necesario y Central usa ese identificador para seleccionarlo. Los identificadores varían, así que nombra el cubo también por su función en la sala.

Usa los controles del cubo seleccionado para subirlo o bajarlo, cambiarlo a pequeño, normal o gigantesco, o hacerlo reaparecer. El Thief debe avisar cuando los láseres estén desactivados y el cubo alineado con la abertura antes de que Central cambie su gravedad. Si se mueve otro cubo, comprueba el identificador antes de intentarlo de nuevo.

Una sala de Hacking con una placa en el suelo y un cubo encerrado detrás de láseres
Hacking combina placas de suelo con el control de Central sobre la gravedad de los cubos. Imagen del kit de prensa oficial: No more Sleep.
Diagrama que muestra la entrada en el haz, la selección del identificador del cubo y los controles de gravedad, tamaño y reaparición
Selecciona el cubo por su identificador actual antes de cambiar su gravedad o tamaño. Esquema explicativo de 9Puz, no una captura de juego.

Sala 0: el primer botón de suelo

Recoge el cubo pulsándolo y ponlo sobre el botón del suelo. Esta es la interacción que utilizarás en las siguientes salas. Usa la cadena de símbolos de la puerta al llegar a su pantalla y pasa a la siguiente cámara.

Sala 1: eleva el cubo por la abertura de los láseres

Deja el cubo sobre el círculo rojo del suelo. El Thief se coloca en el botón junto a la salida para apagar los láseres. Mientras mantenga ese botón pulsado, Central eleva el cubo hasta activar el botón de arriba. Los láseres deben seguir apagados durante el movimiento; colocar el cubo correctamente al principio no basta.

Sala 2: usa el segundo cubo para cruzar el muro

Coloca el primer cubo en los círculos del suelo. Usa el otro para superar el muro divisorio y llegar al botón que desactiva los láseres. Mantenlo pulsado mientras Central eleva el primer cubo. Después mueve el segundo al botón de suelo restante y sal. Da nombres distintos a los cubos para que Central levante el situado bajo el botón superior, no el que estás usando como escalón.

Sala 3: encoge el cubo atrapado y deslízalo al otro lado

Central primero reduce el cubo encerrado lo suficiente para sacarlo. Ponlo sobre el botón y lleva al Thief por el paso de los láseres. Después Central cambia su gravedad para que se deslice por el tramo helado hacia el Thief. Bájalo cuando haya llegado a ese lado, recógelo y ponlo sobre el siguiente botón. El cubo debe llegar al lado del Thief para poder abrir el camino siguiente.

Sala 4: recupera los tres cubos y forma la pila

Usa el cubo accesible como escalón para llegar al control que apaga los láseres alrededor de otro cubo. Recupera el último cubo encerrado encogiéndolo y pasándolo por debajo del obstáculo, como en la sala anterior. Necesitas los tres para el siguiente paso.

Apila los cubos con ayuda de la rampa y ve al otro lado. Central hace gigantescos los dos de abajo y deja caer el último sobre ellos para que el Thief lo alcance. Si sigue demasiado alto, comprueba el tamaño de ambos cubos de apoyo y la posición del superior antes de bajarlo otra vez.

Cuatro esquemas de acciones: elevación, cruce del muro, traslado por hielo y pila de tres cubos
Las acciones con cubos de las salas de Hacking 1 a 4. Esquema explicativo de 9Puz, no un mapa de sala.

Sala 5: mueve el primer cubo entre dos botones

Encoge el primer cubo y empújalo bajo el cristal hasta el botón. Rodea hasta el otro lado, usa el segundo cubo para alcanzar el nivel superior y quédate sobre el botón de arriba mientras Central hace flotar el primero al otro lado. Ambos cubos deben acabar de este lado para completar la secuencia final de botones.

Sala 5 de Hacking con cableado rojo y verde en el suelo junto a la puerta amarilla
La placa conectada al cable verde está junto a la puerta amarilla. Mueve aquí el primer cubo cuando el otro ocupe la placa lejana. Fotograma de juego: grabación proporcionada, parte 3, 1:14:20.

Pon el primer cubo en la placa roja fuera de la puerta amarilla para abrirla. Lleva el segundo a través y déjalo en la placa al otro lado de la puerta. Vuelve a por el primero y muévelo de la placa roja a la verde cercana. Al final deben quedar ocupadas la placa lejana y la verde; dejar el primer cubo en la roja no completa la salida.

Orden de placas: roja A fuera de la puerta, lejana B detrás y después verde C cerca de A
Los cubos deben terminar sobre la placa lejana y la verde. A, B y C son etiquetas añadidas por 9Puz para este esquema.

El cubo grande: cinco puzles para el primer anillo

Después de Hacking, el cubo grande tiene cinco puzles compartidos. Algunos requieren accionar controles; el de memoria responde a dónde miras. Completa los siguientes antes de intentar conseguir el anillo del interior.

Palancas de colores

Inicia el puzle de palancas y dile a tu compañero cuáles de las levantadas tienen color. Cada jugador introduce los colores que aparecen en el lado del otro. Leer tu propia pantalla y copiarla en tus propias palancas envía la información al lugar equivocado. Acordad un orden de izquierda a derecha antes de responder.

Espejos y ruedas

Pulsa el botón grande para empezar. Un jugador observa la disposición de los haces mientras el otro gira las ruedas siguiendo sus indicaciones. Gira a la izquierda en pasos de 90 grados y deja que tu compañero indique dónde parar. Ajustad juntos los haces hasta completar el puzle de los espejos.

Luces de memoria

Empieza con el botón de abajo a la derecha. Observa los puntos del lado de tu compañero. Responde mirando el punto equivalente de tu lado, en vez de buscar otro botón que pulsar. Mantén la orientación del cubo al describir arriba, abajo, izquierda y derecha: girar toda la vista durante una indicación puede hacer que dos puntos equivalentes parezcan distintos.

Cuatro puntos redondos en la cara de memoria del cubo, con el inferior iluminado en verde
La cara de memoria tiene puntos redondos a los que mirar; aquí está iluminado el inferior. Fotograma de juego: grabación proporcionada, parte 4, 35:56.

La subida

Los dos jugadores deben llegar arriba. Mantén la placa de presión más baja para habilitar el primer cruce y usa el botón siguiente para subir un nivel. En una placa posterior, un jugador se queda mientras el otro sube más. El de arriba debe ponerse en la placa superior para elevar el ascensor de su compañero. Cuando estéis juntos, usad el botón siguiente para seguir subiendo.

Si tu compañero sigue abajo, permanece en la placa superior que eleva su ascensor. Déjala solo cuando haya llegado y después usad juntos el siguiente botón. Ese relevo permite que ambos alcancéis la cima.

Esquema de subida con el jugador A en la placa superior y el B en el ascensor
El jugador de arriba eleva el ascensor para su compañero de abajo. Esquema explicativo de 9Puz, no una captura de juego.

El laberinto

Un jugador ve pequeñas pirámides sin la ruta completa. El otro ve el laberinto, con bolas azules para recoger y cubos rojos que evitar. Quien tiene el mapa indica movimientos desde la posición actual y guía al compañero por las bolas azules sin tocar un cubo rojo. Chocar con uno hace fallar el intento y genera un laberinto nuevo, así que descarta las indicaciones anteriores tras un reinicio.

Vista del laberinto del cubo con bolas azul claro y obstáculos cúbicos rojos translúcidos
Quien tiene el mapa ve las bolas azules y los obstáculos rojos. Revisa la distribución actual después de cada reinicio. Fotograma de juego: grabación proporcionada, parte 4, 45:36.

Tras completar los cinco puzles, entra en el cubo y recoge el anillo. Ambos jugadores necesitan uno para la máquina del tiempo. Si la sala del anillo está abierta pero el anillo no se ve, actualiza el juego: el parche 1.0.10 corrige allí un fallo de visibilidad.

La máquina del tiempo y el capítulo 2

Ve a la plataforma de la máquina del tiempo con los dos anillos recogidos. Ambos jugadores se colocan encima y uno activa la máquina. La pantalla de capítulo completado lleva al capítulo 2. Los roles se invierten automáticamente: quien seguía el recorrido del Thief pasa a manejar las pistas de Central y el antiguo jugador de Central toma la ruta física.

Conservas los anillos, pero el segundo capítulo cambia varias reglas. Repite la progresión inicial, del generador, el foso, Anomaly, Battlefield, Submarine, Hacking y el cubo usando los cambios siguientes.

Códigos iniciales: destellos de la lámpara y cifrado de la pared

El botón de Central ahora hace que una lámpara muestre con destellos la combinación de la caja del Thief. Cuenta los destellos de cada grupo; las pausas separan los dígitos. Después envía el código al Thief. Por ejemplo, tres destellos, pausa, dos destellos, pausa y cuatro destellos significarían 324. Es un ejemplo del método de recuento, no un código que debas reutilizar en otra sesión.

Después de abrir la caja y superar la barrera local, el Thief encuentra en la cabaña un papel con una cadena de letras para Central. La pared de Central indica los valores de esas letras y sus combinaciones. Descifra la cadena en orden usando esa pared y suma los grupos descifrados para obtener el código de Central. En la pared de la imagen, Z vale 1 y B vale 5, pero ZB vale 4: se resta el valor menor del mayor. Usa las letras y los valores combinados de tu propia pared.

Cifrado de pared del capítulo 2 con valores de letras y combinaciones donde el menor precede al mayor
La pared de Central muestra valores de letras individuales y combinaciones. Usa las letras de tu propia pared. Fotograma de juego: grabación proporcionada, parte 4, 49:39.

Cuando estén abiertas ambas rutas, resuelve los tres diales del ascensor igualando la disposición de Central y haciendo que Central confirme la llamada. Usa las observaciones nuevas de este capítulo, no las posiciones del primer ascensor.

Generador: fabrica las botellas solicitadas

Identifica el generador por los símbolos delanteros y traseros y el perfil de la máquina; después Central lee las botellas necesarias y el orden de botones. La tarea añadida es fabricar las botellas. El ordenador de Central muestra qué desecho corresponde a cada elemento.

Pon el desecho requerido en una entrada de la máquina del Thief y una botella sin etiqueta en la otra. Pulsa el botón para etiquetar la botella con ese objeto. Fabrica las botellas solicitadas para el generador, cárgalas e introduce la secuencia de botones delanteros. Si la carga no coincide, revisa la correspondencia entre desechos y elementos antes de cambiar la identificación del generador.

Proceso de botellas del capítulo 2: desecho correspondiente, botella sin etiqueta y botón de la máquina
Usa la correspondencia de elementos de Central para elegir el desecho antes de etiquetar cada botella. Esquema explicativo de 9Puz.

Foso: evita las bolas y sigue la posición de tu compañero

En la ida, la ruta sigue revelándose paso a paso, pero las bolas que bloquean el camino pueden hacer caer al Thief. Espera a tener un salto despejado en vez de lanzarte cuando una bola ocupe la zona de aterrizaje. Central solo debe avanzar la ruta mostrada después de que el Thief aterrice.

En la vuelta, Central solo ve las casillas rojas. Las verdes y las estables están ocultas en esa pantalla, por lo que debe recordar la posición actual del Thief. Cada salto sigue invirtiendo las casillas normales. Indica el destino que ahora es rojo, deja que el Thief salte y registra la nueva posición antes de elegir el siguiente destino. Que no haya un marcador verde no significa que el Thief haya salido de la ruta segura.

Anomaly: marca dos cambios antes de confirmar

El segundo puzle del apartamento tiene dos anomalías simultáneas y dos habitaciones adicionales. Central debe colocar dos chinchetas en la pasada actual. Usa las mismas categorías azul, roja y verde, y deja que el Thief termine de describir ambos cambios antes de accionar los controles de confirmación.

Las salas añadidas introducen velas desaparecidas, que requieren verde, y biomasa agrandada, que requiere rojo. Las salas anteriores conservan sus posibles anomalías. Si solo habéis encontrado un cambio, revisad también las habitaciones nuevas antes de enviar la pareja.

Battlefield: elimina primero la barrera eléctrica

Una criatura en la pared genera un campo eléctrico que impide entrar al Thief en el campo de batalla. Central usa el mando para dirigir el láser hacia ella y pulsa el botón de disparo cuando está alineado. Una vez destruido el obstáculo, resuelve como antes los símbolos del suelo, las posiciones de las estatuas y las direcciones de las flechas.

Submarine: navega durante los cortes de cámara

Hay más tramos sin imagen de cámara. Cuando aparezca No signal, el Thief informa de las coordenadas X e Y de la cabina y Central sigue la posición en la tabla de coordenadas. Haz movimientos cortos y vuelve a comunicar las coordenadas en el siguiente giro hasta que regrese la cámara.

La sala del submarino de Central con una pantalla No signal sobre el mapa de coordenadas
Un corte de cámara deja a Central con el mapa de coordenadas. Pide X e Y al Thief antes de indicar el siguiente giro. Fotograma de juego: grabación proporcionada, parte 6, 23:10.

Central ahora tiene la máquina de muestras sonoras. El Thief escucha la infección y describe el sonido mientras Central prueba las muestras. Reproduce de nuevo una candidata y deja que el Thief la compare con lo que oye en el submarino antes de aceptar sus símbolos. Añade la apariencia y el color coincidentes y lee al Thief la receta de botellas resultante.

Si una infección sobrevive, revisa la coincidencia sonora y las botellas cargadas antes de alejarte. Tras destruirlas todas, usa las coordenadas y la imagen de cámara disponible para llegar a la chincheta verde de salida.

Hacking: deja el cubo antes de saltar

Las soluciones siguen usando cambios de tamaño, gravedad, botones de suelo y la secuencia final de dos cubos. Esta vez el Thief no puede saltar mientras sostiene un cubo. Déjalo antes de usarlo como escalón, cruza el obstáculo y recupéralo o recolócalo con ayuda de Central. Repetir un salto llevando el cubo no reproduce el movimiento del primer capítulo.

El segundo cubo: dos cambios con límite de tiempo

En el puzle de palancas, cada jugador introduce dos palancas según la pantalla del compañero. La pista permanece visible cinco segundos antes de desaparecer, así que léela y memorízala durante ese intervalo. El puzle de memoria exige cinco luces seguidas, con cinco segundos para responder a cada una. Ambos deben observar las luces del compañero y reaccionar sin esperar una descripción larga entre respuestas.

Los procedimientos de espejos, subida y laberinto no cambian. Completa los cinco puzles, recoge el nuevo anillo y ve con tu compañero al portal final. El bosque del otro lado es el último capítulo.

Heaven: el final del sacrificio

Elige el final antes de usar la mesa del búho. El sacrificio es una ruta en la que un jugador se queda y el otro escapa. Otro final secreto permite que ambos se marchen. Esta sección solo cubre el sacrificio; no incluye la solución del final secreto.

Una figura azul luminosa junto al puente de cuerda en el bosque
Cruza el puente del bosque para llegar a la mesa del búho. Imagen del kit de prensa oficial: No more Sleep.

Cruza el puente de madera hasta el búho situado sobre la mesa. Ofrece un trato: un jugador entrega sus anillos y se queda para que el otro se marche con Hannes. Decidid quién se queda antes de interactuar con la mesa.

La mesa del búho en el bosque, con un control circular sobre ella y el compañero azul al lado
El control circular está sobre la mesa, bajo el búho. Decidid quién se queda antes de usarlo. Fotograma de juego: grabación proporcionada, parte 7, 1:12:15.

El jugador que se queda activa el control circular de la mesa, cuya acción dice «Sacrifice yourself?». El otro vuelve a cruzar el puente y entra en el gran portal en forma de anillo cerca de la zona de llegada. Esto lleva a la secuencia de escape y los créditos; el jugador que se sacrificó permanece del lado del búho.

Para este final puedes dejar cerrado el contenedor de cristal junto a la entrada del bosque. Cruza hasta el búho, completa el trato y haz que el jugador que se marcha regrese por el portal.