Veterum vous laisse explorer librement, mais le début le plus sûr en difficulté élevée repose sur deux objectifs d’effectif précis. Atteignez 12 unités avant la première mission de l’histoire contre les morts-vivants, puis visez 16 combattants actifs dès que vos finances et les possibilités de recrutement le permettent. Les développeurs indiquent que les missions conçues à la main sont généralement équilibrées pour 16 unités. Se précipiter dans l’histoire avec le petit groupe qui a survécu au tutoriel pose donc un problème que de meilleures tactiques ne suffiront pas forcément à résoudre.
Ce guide concerne une nouvelle campagne avec une difficulté globale ou des réglages personnalisés exigeants. Le jeu a quitté l’accès anticipé le 7 septembre 2026, et ce guide a été mis à jour pour Veterum 1.0.2 après sa relecture par Crasleen Games, qui a précisé la gestion de l’effectif, les missions à cinq crânes, l’ajustement des missions aléatoires et l’option Adaptive Difficulty. Les quêtes, l’état des villes, les recrues et les stocks des boutiques peuvent varier d’une sauvegarde à l’autre. Fiez-vous au nombre de crânes actuel et aux informations affichées dans votre partie, sans attendre un itinéraire ou un effectif identique.
Constituez l’armée avant la mission contre les morts-vivants
Le premier passage important de l’histoire vérifie si vous êtes prêt. Accomplissez des tâches à proximité, visitez les villes et recrutez jusqu’à ce que l’écran de l’armée affiche au moins 12 unités disponibles. Ce nombre vient des conseils de départ du développeur ; il ne garantit pas que n’importe quel groupe de 12 recrues gagnera. Des combattants blessés, un équipement médiocre ou un effectif incapable de répondre à l’ennemi peuvent encore conduire à l’anéantissement du groupe.
Après cette bataille, poursuivez jusqu’à 16 au lieu de considérer 12 comme une limite permanente. Seize est l’effectif de déploiement normal utilisé par les développeurs pour équilibrer la plupart des missions conçues à la main. Vous pouvez posséder plus d’unités que vous ne pouvez en déployer, ce qui est utile lorsqu’une blessure ou un adversaire défavorable rend une recrue peu adaptée à la prochaine carte.
Une place libre dans l’effectif suffit pour accueillir une recrue obtenue lors d’un événement. Si l’effectif est plein lorsqu’un tel événement apparaît, la version actuelle du jeu permet d’entrer immédiatement dans le camp de marche et de renvoyer une unité déjà présente pour faire de la place. Garder une place libre reste pratique pour éviter de devoir décider sur-le-champ, mais un effectif complet ne vous oblige plus à perdre la nouvelle recrue.
Recrutez en pensant au prochain combat. Ouvrez la fiche de l’unité, lisez ses compétences et son équipement, puis comparez la recrue aux rôles que votre armée actuelle ne peut pas remplir. Veterum vous demande de choisir vos combattants en fonction des adversaires ; un effectif plus nombreux ne rend pas toutes les compositions adaptées. Si la prochaine mission désavantage un type d’unité, laissez ce combattant en réserve et déployez quelqu’un qui sera utile sur cette carte.

Choisissez la prochaine mission selon le nombre de crânes
À n’importe quel stade de la campagne, une mission à cinq crânes doit vous inciter à vous arrêter, même après les premières heures. Crasleen Games recommande de les éviter : elles sont conçues pour être extrêmement punitives et peuvent être totalement impossibles à gagner avec votre armée actuelle. Les missions à quatre crânes peuvent rester difficiles mais gérables ; examinez donc la composition, l’équipement et le champ de bataille avant d’en accepter une.
Vérifiez à nouveau le nombre de crânes après avoir recruté. Lorsqu’une mission aléatoire est générée en ville, le jeu fixe pour ce contrat une valeur de puissance de référence fondée sur la force de votre armée à cet instant. Il ne fixe pas chaque unité ennemie : la composition exacte peut varier légèrement dans ce budget constant. Si vous engagez plusieurs unités efficaces avant de commencer la mission, le nombre de crânes peut baisser parce que votre armée s’est renforcée, tandis que la valeur de référence du contrat n’a pas changé.
Ce principe ne s’applique pas de la même manière à toutes les rencontres de l’histoire. Les missions conçues à la main ont une composition ennemie fixe, même si le niveau des ennemis peut varier. Si une bataille de l’histoire paraît toujours très dangereuse après l’ajout de troupes, ne supposez pas qu’une nouvelle visite en ville remplacera les adversaires. Améliorez plutôt la composition, l’équipement et le plan.
Le nombre de crânes est aussi plus utile qu’une ancienne liste d’ennemis précis. Les missions aléatoires sont générées, et l’annonce de la version complète indique que les systèmes des villes et des missions ont beaucoup changé pendant l’accès anticipé. Lisez la fiche de mission dans votre sauvegarde actuelle. Si un contrat reste à cinq crânes après le recrutement, laissez-le de côté ; même une armée développée peut rencontrer une mission que sa composition actuelle ne permet pas de gagner.
Rentabilisez les déplacements pour financer l’armée
Les missions de livraison, d’exploration et d’escorte de caravane sont de mauvais choix si elles vous font traverser la carte uniquement pour leur récompense. Le développeur conseille de les prendre lorsqu’elles se trouvent déjà sur la route d’un autre objectif. En regroupant ainsi les déplacements, les mêmes journées, soldes et provisions font avancer plusieurs tâches.
Voici un circuit utile en début de partie :
- Choisissez la ville où vous devez déjà recruter, commercer ou avancer dans une mission plus sûre.
- Cherchez des missions de déplacement qui empruntent l’essentiel de ce trajet, au lieu de choisir la récompense qui paraît la plus élevée.
- Recrutez pour atteindre les objectifs de 12 et 16 unités avant de retourner vers un marqueur dangereux de l’histoire.
- Vérifiez à nouveau le nombre de crânes de chaque mission acceptée après toute modification de l’armée.
- Terminez le voyage dans une ville où vos Relations rendent les recrutements et les achats intéressants.
Les Relations avec une ville influencent les prix des boutiques et les mercenaires que vous pouvez engager. Un commerce rentable dépend aussi de bonnes Relations, et les valeurs exceptionnellement élevées redescendent progressivement vers 50. Profitez de cet avantage tant qu’il dure : achetez l’équipement important et examinez les recrues pendant la même visite, sans supposer que la ville avantageuse aujourd’hui restera votre point de ravitaillement à prix réduit permanent.
La prospérité (Prosperity) et les conditions temporaires des villes comptent également dans le système de villes de la version complète. Elles influencent les missions et les services disponibles ; deux campagnes peuvent donc arriver au même endroit et y trouver des possibilités différentes. Lorsqu’une recrue ou un contrat prévu manque, adaptez-vous aux villes disponibles au lieu d’attendre qu’un itinéraire copié reproduise le résultat d’un autre joueur.

Vérifiez les déplacements ennemis avant de dépenser des points d’action (Action Points)
Sur le champ de bataille, survolez un ennemi avec le curseur et maintenez Ctrl ou Shift. Le jeu affiche les cases que cette unité peut atteindre. Il calcule cette portée à partir de sa Vitesse maximale (Speed), et pas seulement des points d’action qui lui restent à cet instant : tenez donc compte de toute la zone affichée.
La dernière mise à jour avant la sortie a ajouté les unités occupant sept hexagones à cet affichage ; vérifiez leur portée de la même façon. Consultez la zone de déplacement rouge avant de déplacer le premier soldat. Si un combattant fragile devait y terminer son tour, faites-le reculer ou placez une unité plus résistante et un obstacle du terrain entre lui et l’ennemi.
La portée de déplacement n’est qu’une partie de l’attaque. L’orientation, la ligne de vue, le moral, la fatigue, la lumière et la météo influencent tous le combat. Avant de confirmer un déplacement, examinez l’hexagone où l’unité finira :
- L’unité peut-elle faire face à l’attaque probable au lieu d’exposer son flanc ou son dos ?
- Un arbre, un mur, un changement de hauteur ou un autre objet bloque-t-il le tir souhaité ?
- Le déplacement laissera-t-il assez de points d’action pour l’attaque, la compétence ou la retraite prévue ?
- Un combattant fatigué ou au moral bas doit-il tenir la partie la plus dangereuse de la ligne ?
- De nuit, la zone de combat est-elle assez éclairée pour les unités choisies ?
Répondez à ces questions pendant le déploiement et au début de chaque tour, avant qu’un ennemi ne contourne la formation. En difficulté Hard, une seule unité exposée peut obliger les soigneurs et les combattants de première ligne à quitter leur position pendant plusieurs tours.

Modifiez le terrain quand un combat à armes égales coûte trop cher
L’environnement fait partie de vos outils. Les unités peuvent creuser des fossés, dresser des barricades, abattre des arbres, geler l’eau et allumer des feux. Ces actions sont surtout utiles lorsqu’elles réduisent le nombre d’ennemis capables d’attaquer en même temps ou dégagent une ligne que vos unités à distance peuvent réellement exploiter.
Commencez par le trajet que l’ennemi doit emprunter. Une barricade ou un fossé est utile s’il retarde l’approche ou oblige les attaquants à se diriger vers les soldats prêts à les recevoir. Geler l’eau peut créer un passage, mais une nouvelle voie peut aider les deux camps : vérifiez la zone de déplacement ennemie avant de vous y engager. Si un arbre bloque le tir ou le passage nécessaire à votre plan, retirez cet obstacle précis au lieu de dégager la carte sans objectif.
Vérifiez séparément la lumière lors des combats contre les créatures nocturnes. La description officielle du jeu conseille précisément de faire du feu et d’éclairer le champ de bataille. Organisez le combat autour de cette lumière au lieu de poursuivre les ennemis dans l’obscurité une unité à la fois. Le feu peut aussi modifier la zone sûre : gardez un espace où déplacer votre formation si les flammes gagnent le trajet que vous comptiez emprunter.
Avant certaines batailles, des parchemins à usage unique peuvent modifier les conditions de départ en invoquant la pluie, en empoisonnant les ennemis ou en fournissant une catapulte. Lisez leur effet avant de les utiliser. Un consommable qui résout le problème de la carte actuelle est plus utile qu’un objet dépensé dans une bataille que votre armée de 16 unités pouvait déjà maîtriser.
Conservez l’expérience sur les soldats qui reviennent
Après une victoire, les unités participantes reçoivent de l’expérience selon leur activité. Les attaques, les sorts et le fait d’être pris pour cible peuvent tous y contribuer. Le total à distribuer dépend des ennemis tués ou mis en déroute, mais l’expérience attribuée à une unité morte ou ayant fui est perdue.
Les derniers tours d’une bataille difficile comptent donc. Ne laissez pas un vétéran très exposé sur place simplement pour lui faire effectuer une action supplémentaire. Protégez les unités qui ont déjà participé, achevez ou mettez en déroute les ennemis restants en gardant la formation intacte, et conservez l’expérience gagnée dans l’armée.
L’activité au combat peut aussi rapporter des médailles. Une unité peut en porter jusqu’à trois, et elles ne peuvent être ni retirées ni remplacées. Les développeurs ne publient pas les conditions exactes de chaque médaille : rien ne justifie donc de faire prendre des risques à un soldat pour tenter d’obtenir une récompense précise. Jouez pour gagner la bataille et considérez la médaille comme un bonus.
Entre les combats, remplacez une recrue dont l’état ou l’adversaire rend la prochaine mission risquée. Agrandir l’effectif au-delà d’une composition fixe permet d’éviter d’emmener une unité mal adaptée sur chaque carte. Une réserve n’occupe pas inutilement une place si elle évite aux 16 unités actives d’entrer au combat avec une faiblesse évidente.
Décidez si l’option Adaptive Difficulty convient à cette campagne
L’option Adaptive Difficulty est distincte du choix de réglages globalement difficiles. Elle est désactivée par défaut et n’a aucun effet avant le jour 30. Une fois active, elle augmente le niveau de difficulté lorsque les pertes de Santé (Health) de votre armée sur plusieurs batailles sont inférieures à 50 %, et le réduit lorsqu’elles dépassent 65 %. Plus les résultats s’éloignent de ces seuils, plus le système s’ajuste vite.
Le système compte 12 niveaux adaptatifs, et le jeu ne peut passer au suivant qu’après au moins cinq batailles. Une rencontre facile ne signifie donc pas que l’option a échoué, et un combat désastreux n’en fait pas un réglage de secours immédiat.
Crasleen Games recommande Adaptive Difficulty uniquement aux vétérans les plus aguerris. Pour la plupart des joueurs qui commencent une campagne difficile, laissez cette option désactivée et ajustez d’abord les paramètres de difficulté normaux. Si vous l’activez, ne jugez pas son effet avant le jour 30 ni sur un seul combat.
Si la campagne s’effondre déjà, Adaptive Difficulty n’est pas la première solution à essayer. Évitez le contrat à cinq crânes, reconstituez l’armée jusqu’au prochain objectif d’effectif, prenez des missions sur un trajet utile et consultez la zone de déplacement avant le déploiement. Ces changements influencent immédiatement la prochaine bataille.
Rattrapez un début difficile sans recommencer
Une petite armée, des finances fragiles et une mission dangereuse peuvent aggraver mutuellement la situation, mais la sauvegarde n’est pas automatiquement perdue. Retournez à la dernière ville où vos Relations vous donnent accès à des possibilités utiles. Ne prenez que des missions à la portée de votre armée actuelle ou qui empruntent la route d’un autre objectif. Recrutez jusqu’à atteindre les 12 unités nécessaires pour la mission contre les morts-vivants, puis continuez vers 16.
Si le nombre de crânes d’une mission aléatoire acceptée baisse après le recrutement, elle peut devenir votre prochaine source d’argent et d’expérience. Si elle reste à cinq crânes, laissez-la sur la carte. Pour une mission conçue à la main, attendez-vous aux mêmes types d’ennemis et résolvez le problème par le choix des unités, l’équipement, le terrain et la formation, au lieu d’attendre qu’un nouveau groupe d’adversaires soit généré.
Avant d’appuyer sur Start the battle, vérifiez une dernière fois le déploiement :
- Au moins 12 unités utilisables sont disponibles pour la première mission de l’histoire contre les morts-vivants.
- Vous avez prévu comment atteindre un déploiement complet de 16 unités avant les prochaines batailles conçues à la main.
- Une place de l’effectif est libre pour une recrue d’événement, ou vous savez quelle unité renvoyer depuis le camp de marche si nécessaire.
- Aucune unité fragile ne commence là où un ennemi peut l’atteindre librement avec sa portée de déplacement à Vitesse maximale.
- L’armée dispose d’une position éclairée ou d’un moyen d’allumer un feu en présence de créatures nocturnes.
- Chaque parchemin à usage unique répond à un problème réel de cette carte.
Cette préparation vous donne un avantage en difficulté élevée : vous arrivez avec assez de soldats, choisissez une mission dont le danger correspond à l’armée actuelle et obligez l’ennemi à traverser un champ de bataille que vous avez déjà étudié.
Lien officiel du jeu
Veterum sur Steam. Les captures d’écran appartiennent à Crasleen Games.