Dumb Ways to Build : guide débutant pour l’hôtel et les égouts

Dumb Ways to Build : guide débutant pour l’hôtel et les égouts

La façon la plus sûre d’avancer dans les premières missions de Dumb Ways to Build est de terminer chaque plateforme d’arrivée avant que toute l’équipe se déplace. Mettez à plat un large morceau de matériau récupéré, posez ses deux extrémités sur un sol solide et clouez-le avant que quelqu’un saute dessus. Dans Hotel Hapless, cela préserve le trajet de la batterie. Dans les égouts, cela vous donne aussi un passage pour fuir lorsque l’objectif devient Escape.

Le jeu est sorti le 10 septembre 2026. Ce guide suit une partie à quatre joueurs en difficulté Normal sur les deux premières missions disponibles : Hotel Hapless a été terminée, tandis que la tentative dans les égouts s’est achevée après l’utilisation des cinq Respawn Passes. Hotel Hapless montre un itinéraire qui fonctionne. La section des égouts porte sur la préparation qui manquait à cette tentative.

Faites la fixation avant de faire confiance à la plateforme

Le pistolet à clous permet de transformer les éléments libres du décor en chemin. Tables, portes, tôles ondulées, poutres, bancs, palettes et même meubles encombrants peuvent servir, mais leur forme compte moins que leur appui sur le rebord.

Ramassez un objet depuis une position sûre. Utilisez la commande de distance pour le rapprocher assez afin de le manier, puis faites-le pivoter par paliers jusqu’à placer sa face la plus large sous les pas du joueur. Abaissez une extrémité sur le rebord actuel et l’autre sur la surface suivante. Si le bout éloigné flotte encore, ajoutez un objet dessous ou faites chevaucher une deuxième pièce. Un objet long avec un seul clou au milieu peut encore basculer comme un levier.

À plusieurs, demandez à une personne de tenir la pièce pendant qu’une autre utilise le pistolet à clous. Celle qui la tient ne doit la lâcher qu’après la première fixation. Ajoutez un deuxième point de fixation là où l’objet touche le côté opposé, puis envoyez un seul joueur tester le passage. Si tous sautent en même temps, un léger balancement peut se transformer en quatre corps et un tas de débris.

Lancer un objet est utile quand un petit objet doit parvenir à quelqu’un au-dessus de vous. C’est un mauvais choix pour une longue planche ou un objet de mission. Posez les pièces encombrantes sur une plateforme, reprenez-les mieux et faites-les avancer par petits déplacements. L’équipe de l’hôtel garde les matériaux importants près du trajet au lieu d’essayer de les propulser jusqu’en haut.

Rejoignez Hotel Hapless avec de petites constructions réutilisables

Hotel Hapless commence par une instruction simple : rejoindre l’hôtel. L’enseigne et les marques jaunes du parcours indiquent clairement la direction, mais les rues et les toits jusqu’à l’entrée présentent une succession de petits problèmes de construction.

Dans la première cour, utilisez les grands panneaux et les meubles près de chaque mur pour faire des marches plutôt qu’une tour ambitieuse. Un panneau devient une rampe lorsque son extrémité inférieure est fixée au sol et que son extrémité supérieure repose contre le rebord suivant. Si le haut glisse sur le côté, un deuxième clou ou un objet de soutien est plus sûr que de demander à un coéquipier de servir de contrepoids.

Faites avancer les longues planches et les tôles avec l’équipe. Les premiers toits ont plusieurs passages étroits qu’une seule pièce plate suffit à franchir, puis des murs plus hauts qui demandent d’incliner cette même pièce en rampe. Abandonner tous les objets utiles oblige le dernier joueur à improviser seul. Récupérez la pièce après l’arrivée du dernier coéquipier, à condition qu’elle ne soutienne pas le seul chemin de retour sûr.

Le parcours finit par rejoindre la circulation. Arrêtez-vous sur le bord solide, observez les voitures et traversez pendant un intervalle libre. Construire davantage sur la chaussée ne rend pas les voitures moins dangereuses, et porter un grand objet masque trop votre vue. L’équipe perd une vie ici. Faites passer une personne à la fois pour que la suivante puisse voir quand la route est dégagée.

Près de l’entrée de Hotel Hapless, l’objectif change. Il ne s’agit plus de trouver le bâtiment. Il vous faut la batterie située au-dessus : commencez donc à grimper sur l’extérieur au lieu de continuer dans la rue.

Montez la batterie jusqu’à l’installation électrique

La batterie se trouve en hauteur sur la structure de l’hôtel. Suivez les échelles, les chevrons jaunes et les plateformes existantes autour de la tour cylindrique. Plusieurs trous se franchissent avec une planche ou une tôle plate ; les parois plus hautes sont plus faciles avec une rampe inclinée. Fixez d’abord l’extrémité inférieure pour que la rampe ne parte pas quand quelqu’un atterrit dessus.

Lorsque l’équipe atteint la batterie, l’objectif devient Restore Power. Le bloc est assez volumineux pour masquer le bord d’une plateforme et assez encombrant pour déséquilibrer un joueur. Dégagez la plateforme suivante avant que quelqu’un le ramasse. Si le passage devant vous nécessite encore une construction, laissez la batterie sur une surface large et envoyez d’abord le pistolet à clous.

Capture officielle de Dumb Ways to Build montrant une équipe transportant la batterie de Hotel Hapless vers l'installation électrique
Ne déplacez la batterie qu’une fois la plateforme suivante prête ; la personne qui la porte voit et corrige moins facilement un bord mal aménagé. Image : Dumb Ways to Die/Steam.

Faites progresser la batterie par relais. Un joueur la porte jusqu’au bout de la section terminée, la pose et attend pendant qu’un autre construit la rampe suivante. Dans les sections raides, un joueur placé plus haut peut la recevoir pour éviter au porteur de sauter avec le bloc. Ne la lancez que si une plateforme dégagée et entourée de tous côtés se trouve juste devant.

La dernière montée est marquée par une succession verticale de points et de chevrons jaunes. Utilisez de longues planches pour gagner de la hauteur, puis complétez les marches larges ou irrégulières avec une deuxième pièce au lieu de prolonger une rampe au-delà de ses appuis. Faites monter le bloc de rebord en rebord jusqu’à l’installation électrique. Le chronomètre de mission affiche 23:24 à la fin, avec quatre survivants et un décès. C’est un repère utile, pas un temps imposé.

Construisez le trajet des égouts pour pouvoir le reprendre au retour

La deuxième mission disponible emmène l’équipe dans des égouts sombres et demande de déboucher l’évacuation. En difficulté Normal, vous commencez de nouveau avec cinq Respawn Passes. Le liquide vert sous les passerelles est la principale menace, et la salle offre bien moins de grandes zones d’arrivée que les toits de l’hôtel.

Avant de retirer des matériaux d’une plateforme, vérifiez à quoi l’objet sert déjà. Une palette ou une poubelle qui semble disponible peut être le seul appui sûr pour revenir du rebord suivant. Utilisez les planches étroites pour de petites corrections et gardez les grandes palettes, les panneaux et les grosses poubelles pour les passages où un faux pas ferait tomber quelqu’un dans le liquide.

Capture officielle de Dumb Ways to Build montrant des objets de construction libres au-dessus de l'eau dangereuse des égouts
Les égouts offrent beaucoup de matériaux libres, mais l’eau verte rend chaque plateforme inachevée coûteuse. Image : Dumb Ways to Die/Steam.

Placez les ponts en restant du côté sûr. Éloignez l’objet avec la commande de distance, mettez-le à plat par rotation par paliers et gardez une extrémité sur le rebord devant vous. Un coéquipier de l’autre côté peut guider l’autre extrémité une fois installé en sécurité. Si personne ne peut atteindre l’autre côté, faites une première petite plateforme et prolongez depuis celle-ci.

Un seul joueur doit tester un nouveau pont dans les égouts. Attendez qu’il se soit dégagé avant de faire avancer le suivant. Si la pièce bouge, le testeur peut reculer pendant que le constructeur ajoute un clou. Un groupe serré sur une palette ne laisse aucune place pour corriger et peut perdre plusieurs Respawn Passes sur la même mauvaise fixation.

Continuez de suivre le marqueur d’objectif actuel et retirez les obstructions demandées, tout en gardant praticable le trajet derrière vous. L’équipe passe beaucoup de temps à déplacer poubelles, chaises, panneaux et palettes dans la salle centrale. Ces matériaux permettent d’atteindre les points bouchés, mais doivent aussi former une sortie continue.

Partez immédiatement lorsque Escape apparaît

Retirer la dernière obstruction demandée fait passer l’objectif à Escape. C’est le signal pour arrêter de fouiller les récipients ou d’essayer de nouvelles structures et pour rejoindre le marqueur de sortie. Le danger vert monte dans la partie basse de la salle : un pont simplement gênant à l’aller peut devenir inutilisable au retour.

Préparez ce changement avant de retirer le dernier bouchon :

  • Vérifiez que chaque espace entre votre position et le prochain rebord sûr possède au moins un passage cloué.
  • Éloignez les planches libres du liquide vert pour qu’une première collision ne les emporte pas hors de portée.
  • Placez la pièce la plus large sur le dernier passage exposé et testez-la avec un seul joueur.
  • Regroupez l’équipe sur un sol solide, puis déclenchez le dernier objectif et suivez le nouveau marqueur.

Un joueur tombé dans le liquide est difficile à atteindre sans danger. Le réanimer ne vaut la peine que si un autre joueur peut se tenir sur une surface solide et revenir sur le trajet. Sauter après quelqu’un dans le même danger remplace généralement un coéquipier à terre par deux.

Escape apparaît vers 43:40 dans la vidéo. L’équipe manque ensuite de plateformes utilisables au-dessus de la dernière fosse exposée pendant que l’eau verte monte. À 49:10, l’écran de résultat affiche cinq décès et aucun survivant. L’erreur est visible : la dernière phase commence sans chemin stable dans cette section.

Réparez une fixation faible à la fois

Si un objet tourne sans cesse dans vos mains, posez-le sur un sol solide et reprenez-le plus près du centre. Utilisez la rotation par paliers avant la rotation fine, puis ajustez la distance. Chercher à régler la position, l’angle et la portée en même temps rend une longue planche plus difficile à contrôler.

Si un pont glisse dès le premier pas, n’ajoutez pas un joueur. Demandez au testeur de reculer, ajoutez un clou à l’appui sur le rebord de départ et fixez le point de contact éloigné s’il est accessible. Lorsqu’une extrémité n’atteint pas de sol solide, ajoutez un support dessous au lieu de tirer davantage de clous dans le vide.

Si l’équipe se sépare, faites une pause sur la prochaine grande plateforme. Ne passez les petits outils et objets qu’après confirmation du joueur qui les reçoit. Transportez les pièces longues au lieu de les lancer à travers le groupe. Une plateforme dégagée permet à tous de reconstruire le même trajet plutôt que de commencer quatre structures différentes.

Si la batterie tombe sans cesse, laissez-la où elle est et terminez d’abord la plateforme qui doit la recevoir. Si les égouts continuent de consommer des Respawn Passes, réparez le dernier passage avant de déboucher un autre point. Les deux problèmes viennent d’une progression de l’objectif plus rapide que la construction du trajet nécessaire.

Hotel Hapless enseigne tout le cycle de départ : préparer une plateforme, déplacer l’objet important, puis construire la section suivante. Les égouts ajoutent une exigence : conserver assez de ce trajet pour la fuite. Terminez la fixation sous vos pieds avant de poursuivre le prochain marqueur, et l’équipe passera bien moins de temps à reconstruire depuis le bas.

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