Abordez le début de Creator Chronicles comme une succession de pénuries à résoudre, pas comme une course pour remplir la carte. Suivez le livre de quêtes actuel et les indications de Crow pour restaurer le village, attribuez chaque nouvelle maison à une recrue dont vous avez besoin, achevez une chaîne de collecte et de fabrication, puis préparez un groupe de donjon équilibré avant d’agrandir davantage. Une petite guilde qui fabrique ses provisions et survit à un donjon standard a des bases solides ; une ville bondée de bâtiments inactifs n’en a pas.
Ce guide couvre la version complète de Creator Chronicles, y compris le Guild Warehouse ajouté au correctif 1.16. Si vous reprenez une sauvegarde antérieure, la section sur l’entrepôt explique comment accéder à ses quêtes et y envoyer le nouvel équipement.
Choisir la difficulté selon les conséquences souhaitées
La version complète propose trois difficultés : Beginner, Adventurer et Conqueror. En Beginner, les statistiques des monstres sont à 60% de leur valeur normale, la mort n’entraîne aucune pénalité et les membres ne partent pas définitivement. Leur moral bénéficie aussi d’un seuil minimum protégé. En Conqueror, un membre mort revient au niveau 1, un moral bas peut provoquer un départ définitif, le PvP est disponible et les temps de réussite figurent au classement mondial. Lisez la description de New Game avant de choisir.
Beginner convient à une première sauvegarde pour apprendre la production, les bâtiments et les réglages des groupes sans qu’une mauvaise expédition abîme votre effectif. Conqueror demande d’autres habitudes : gardez un remplaçant pour chaque rôle de combat important, vérifiez le moral après une défaite et cessez de relancer un donjon lorsque l’écran de résultats montre déjà la cause de l’échec.
Considérez le maître de guilde comme un membre actif de l’effectif, pas comme un portrait. Choisissez un rôle de combat avec lequel vous êtes à l’aise pour bâtir un groupe, puis une profession complémentaire de votre première chaîne de production. Ne vous fiez pas à un ancien tableau de statistiques raciales ou à un classement de classes de la démo : ces valeurs ont été ajustées pendant le développement.
Suivre l’ordre des quêtes actuelles
Les quêtes de départ sont le fil conducteur le plus sûr pour une nouvelle sauvegarde. Origin Studio les a réorganisées pour que Crow apparaisse tôt, que les objectifs individuels de succès puissent toujours être suivis et que les étapes essentielles puissent être vues dans de courtes vidéos explicatives. Le correctif 1.01 a réglé leur lecture sur 1.25x et corrigé des découvertes de succès qui pouvaient apparaître dans le désordre. Si un guide communautaire conseille un bâtiment que le livre de quêtes actuel n’a pas présenté, arrêtez-vous et vérifiez d’abord la condition dans le jeu.
Pour chaque achat de début de partie, le bâtiment suivant doit résoudre un blocage précis. Une maison lève une limite de recrutement. Une ferme ou une parcelle de collecte commence à fournir une matière première. Un atelier la transforme en nourriture, potions ou équipement. Une route raccourcit un trajet réellement utilisé par les travailleurs ou visiteurs. Si un bâtiment n’a ni travailleur, ni matière première, ni déblocage immédiat associé, laissez la case libre.

Mettez le jeu en pause avant de réorganiser la ville. Dans la version 1.01, construction, déplacement, démolition et modification des routes fonctionnent en pause. Les corrections sont donc plus sûres que dans les guides du jour de lancement : arrêtez le temps, ouvrez le menu de construction, rétablissez les accès, vérifiez le coût et reprenez seulement lorsque la prochaine tâche utile peut démarrer.
Achever une chaîne de production avant d’en ouvrir trois
Le premier objectif utile est une chaîne qui part d’une ressource et produit quelque chose pour le prochain groupe de donjon. Passer d’Herbalism à Alchemy en est un exemple évident : un membre cultive des herbes, un autre en fait des potions, et le groupe les emporte au donjon. Mining puis Blacksmithing et Fishing puis Cooking sont aussi utiles, mais ouvrir les trois chaînes en même temps répartit logements, or, travailleurs et matières premières entre trop de tâches inachevées.
Si la production ne démarre pas, vérifiez quatre points dans cet ordre :
- Déblocage : le niveau actuel de la ville, une quête ou une découverte a-t-il réellement rendu l’installation et la recette disponibles ?
- Matières premières : les matériaux requis sont-ils en stock ou ont-ils été vendus à l’Auction House ?
- Travailleur : un membre avec la bonne profession est-il affecté, et l’interface indique-t-elle qu’il peut fabriquer l’objet ?
- Objectif : la quantité stockée a-t-elle déjà atteint l’objectif de production ?
Fixez les objectifs selon la prochaine tâche, pas selon un grand chiffre arbitraire. Gardez assez de nourriture et de potions pour le groupe en préparation, puis empêchez la vente de cette réserve. Si l’interface indique une condition de recette ou de niveau du travailleur, fiez-vous à cette valeur actuelle. Les notes officielles de lancement confirment que les herbes, minerais, lingots, potions et élixirs de haut niveau se débloquent plus tard : un emplacement de fin de partie vide ne prouve pas que le parcours initial est bloqué.
Recruter pour un rôle de combat et un travail au village
Chaque recrue occupe une maison pour deux raisons : son rôle en combat et son travail au village. Couvrez d’abord la première ligne, les dégâts et les soins ou le soutien pour un premier donjon standard à trois membres. Comparez ensuite les professions. Lorsque deux candidats comblent le même manque en combat, prenez celui qui peut faire fonctionner la chaîne de production en attente.
| Manque dans l’effectif | Profil à chercher | Utilité immédiate |
|---|---|---|
| Première ligne | Un tank résistant | Évite aux membres fragiles chargés des dégâts et des soins de subir les premières attaques |
| Dégâts | Un membre dont la classe et l’équipement permettent de terminer efficacement les combats | Les combats courts consomment moins de provisions et risquent moins de mal tourner |
| Récupération | Un soigneur ou un membre de soutien | Transforme les dégâts ordinaires en coût de provisions gérable au lieu d’une défaite totale |
| Première chaîne de provisions | Herbalism et Alchemy, ou une autre paire complète de collecte et de fabrication | Permet au village de remplacer ce que le groupe consomme |
| Prochaine limite d’équipement | Mining et Blacksmithing lorsque leurs installations sont réellement disponibles | Relie la collecte de minerai à la fabrication d’armes et d’armures |
Gardez un logement libre avant d’attendre une profession précise. Un visiteur à la classe parfaite ne sert à rien si l’invitation ne peut pas aboutir. Les outils de contacts ont été étendus pendant le développement pour trier par classe, profession, niveau, puissance de combat et disponibilité d’invitation : cherchez la fonction manquante au lieu de mémoriser des noms d’avant la sortie.

La version complète contient 120 membres recrutables, les membres 31 à 120 apparaissant progressivement lorsque leurs conditions de découverte sont remplies. C’est un effectif à long terme, pas une liste à remplir dès le début. Recrutez quand une maison, un rôle de combat, une profession ou une condition de découverte donne une utilité immédiate au nouveau membre.
Utiliser l’Auction House sans vendre la prochaine amélioration
L’Auction House peut vous aider comme épuiser vos réserves. La description officielle de la boutique permet de payer plus cher un objet nécessaire immédiatement ou d’attendre une annonce moins chère. Les changements économiques d’avant la sortie ont aussi fait dépendre les prix des achats, ventes, annonces invendues et quantités disponibles. Un tableau permanent du meilleur objet à vendre vieillira mal dans un marché conçu pour évoluer.
Dégagez l’entrée et raccourcissez le parcours des visiteurs. Regroupez les productions liées près des ressources que vous vérifiez ensemble, et réservez des couloirs pour les bâtiments encore inconnus dans les quêtes. Vendez de vrais surplus, pas le dernier ingrédient de la prochaine potion, du prochain lingot ou repas. Lorsque le marché fluctue pendant un World Event, vérifiez le stock que vous pouvez remplacer avant de poursuivre le prix le plus élevé.
Le correctif 1.01 a renommé l’option du menu inférieur Income en Auction House. Si un ancien guide vous demande d’ouvrir Income, il parle de la même zone économique sous son nom du jour de lancement.
Ranger le nouvel équipement dans le Guild Warehouse
Le correctif 1.16 a ajouté le Guild Warehouse et trois quêtes principales associées. Si une ancienne sauvegarde a déjà dépassé le passage concerné, ces quêtes deviennent disponibles dès son chargement, en commençant par la construction de l’entrepôt. Suivez cette quête pour rejoindre la nouvelle séquence.
L’entrepôt possède huit emplacements de sac. Achetez des emplacements avec de l’or, puis installez des sacs obtenus en récompense de donjon ou dans l’onglet Bags de l’Auction House. Débloquer un emplacement sans y installer de sac n’ajoute aucune capacité. Pour équiper un membre, cliquez sur un objet de l’entrepôt ou faites-le glisser vers son emplacement d’équipement.
Dans Party Preset Strategy, choisissez Master Call pour Item Distribution Method afin d’envoyer à l’entrepôt l’équipement obtenu lors des prochains départs en donjon. Ce changement ne récupère ni ne retire les objets déjà portés par les membres. Il ne modifie pas non plus une sortie déjà partie.
Si l’entrepôt est absent ou plein, l’équipement qui ne peut pas y être rangé passe par une Gold Auction. Le résultat peut remplacer un objet porté par un membre. Avant d’envoyer un groupe avec Master Call, vérifiez que l’entrepôt existe et dispose de place. Faites un clic droit sur un objet porté pour le verrouiller si vous voulez empêcher son remplacement.
L’entrepôt ajoute aussi des moyens de découvrir No. 72 Riley et No. 95 Royal Guard en atteignant respectivement au moins 250 et 350 places de capacité totale. Additionnez la capacité des sacs effectivement installés. Les places vides de ces sacs comptent : vous n’avez pas besoin de les remplir d’objets. Un emplacement acheté sans sac ne compte pas. Les anciens moyens de découverte restent disponibles.
Partir seulement avec un groupe prêt pour le donjon affiché
Un donjon visible ne signifie pas que votre groupe est prêt. Avant le départ, comparez la taille demandée du groupe, la plage de niveaux ou la puissance de combat affichée, les provisions, l’équipement et le moral de chaque membre. La version 1.01 a ajouté, dans toutes les difficultés, un avertissement lorsqu’il manque un membre à un groupe de donjon standard et amélioré l’affichage de la puissance de combat des 19 donjons standards. Arrêtez-vous devant ces avertissements au lieu d’appuyer une seconde fois.
Pour un premier groupe de trois, commencez par un tank, des dégâts et des soins ou du soutien. Réglez l’utilisation des potions, les soins et les attaques via Party Strategy lorsque l’option est disponible. Un second membre spécialisé dans les dégâts peut finir par accélérer les combats, mais seulement lorsque les résultats montrent que la première ligne et la récupération sont déjà suffisantes.
Après la sortie, lisez les résultats avant de modifier l’effectif :
- Si un membre a reçu la plupart des dégâts, vérifiez son niveau, son armure, son rôle de classe et le soutien de récupération.
- Si les soins se sont épuisés, examinez les provisions et Party Strategy avant de conclure que le soigneur est faible.
- Si le groupe a survécu mais dépassé le temps limite ou trop consommé, améliorez les dégâts, compétences ou équipements au lieu d’ajouter des soins.
- Si un objet semble manquer, consultez Drop History. Le correctif 1.01 a modifié les résultats pour inclure les récompenses d’enchères, l’équipement non récupéré et celui que le jeu a démantelé.
- Si un membre a fui, ne considérez pas la réussite comme de l’expérience gratuite. La version 1.01 a corrigé un bug qui faisait gagner des niveaux aux fuyards lorsqu’un autre membre terminait le donjon.

La version de lancement comprend 19 donjons standards et sept grands raids. Les groupes de raid peuvent exiger 10, 12 ou 15 membres, et certains raids comprennent plusieurs combats à la suite ou plusieurs boss. Ces chiffres décrivent l’échelle du jeu complet ; ils ne font pas d’un raid le prochain objectif raisonnable pour un nouveau village. Montez d’abord un groupe fiable de donjon standard, puis un second, avant de préparer des raids avec un effectif plus étoffé.
Vérifier le moral avant de répéter une défaite
Un moral bas peut pousser un membre à attirer des monstres supplémentaires dans un donjon. Il peut aussi changer les effets de combat de certains Traits et Unique Abilities. Consultez leurs descriptions lorsque la contribution d’un membre change. Le risque de départ définitif dépend de la difficulté et des protections applicables ; Beginner protège un minimum de moral et empêche les départs définitifs.
Après une mauvaise sortie, examinez les membres concernés avant de les renvoyer. Vérifiez leur moral et les Traits ou Unique Abilities dont les effets en dépendent. Les conversations de la Tavern permettent d’aborder inquiétudes et conflits, et vos choix peuvent changer le moral. Les visiteurs peuvent aussi apporter des rumeurs de donjon ou des indices d’aventure. Revérifiez le moral après la conversation avant un autre combat risqué.
La Tavern permet aussi d’automatiser des petits boulots. Une fois le bâtiment construit, utilisez Tavern Companions pour inscrire jusqu’à six membres au Request Board. Ils remplissent automatiquement les demandes dont ils respectent les conditions. Le bâtiment peut donc être utile même sans problème de moral.
Affinity et le moral demandent tous deux de suivre chaque recrue, mais ce sont des jauges séparées. Les cadeaux peuvent augmenter Affinity et débloquer des avantages de relation ; la Tavern gère les conversations et conflits. Si un spécialiste rare de production est malheureux, reportez le prochain donjon difficile au lieu de risquer à la fois un combattant et un poste au village.
Débloquer les bâtiments suivants selon le blocage actuel
La version complète ajoute plusieurs installations importantes. Leur meilleur ordre dépend de ce qui manque à la quête, au groupe et aux réserves de production actuels :
- Blacksmith : transforme le minerai en lingots et fabrique armes et armures. Construisez-le lorsque Mining peut l’alimenter et que l’équipement devient la prochaine limite.
- Magic School : démantèle l’équipement, crée des matériaux d’enchantement et des parchemins, enchante les objets et permet d’apprendre ou d’échanger des compétences. Les Skill Books découverts et leurs fragments permettent un ensemble de quatre compétences.
- Tavern : propose conversations, gestion du moral, rumeurs de visiteurs et petits boulots automatiques pour les membres inscrits.
- Guild Warehouse : conserve le butin des donjons pour une attribution manuelle. Installez des sacs et gardez de la place avant de compter sur Master Call.
- Griffin Landing : débloque les expéditions automatisées. Les préréglages peuvent définir le donjon cible, le nombre de sorties et les provisions, mais l’automatisation ne fait que répéter votre plan.
- Monument et Fountain : utilisent des matériaux de sang de dragon pour des bonus à toute la ville. Construisez-les après avoir identifié le matériau et un bonus utile.
- Hall of the Battlefield : permet des équipes PvP de trois membres et des Honor Points. Il est facultatif si vous vous concentrez sur la ville et l’histoire.
Construisez le Blacksmith lorsque vous pouvez lui fournir du minerai et automatisez les expéditions lorsqu’un groupe réussit déjà son donjon de façon fiable. La Tavern peut servir à gérer le moral ou à effectuer des petits boulots. Pour l’entrepôt, prévoyez les sacs à installer en plus du bâtiment et des emplacements.
Vérifications lorsque le début de partie n’avance plus
| Ce que vous voyez | À vérifier d’abord | Meilleure action suivante |
|---|---|---|
| Une recrue apparaît, mais l’invitation ne peut pas aboutir | Les logements libres et les conditions de découverte du contact | Libérez un logement et réessayez pendant que le contact est disponible |
| Un bâtiment de production est inactif | Déblocage, matières premières, profession du travailleur et quantité cible | Corrigez la première condition non remplie au lieu de construire un doublon |
| Les matériaux réservés disparaissent régulièrement | Réglages de vente de l’Auction House et stock actuel | Protégez la réserve de donjon ou de fabrication ; ne vendez que ce que la chaîne peut remplacer |
| Un groupe perd sans cesse dans un donjon | Taille du groupe, puissance de combat, rôles, équipement, provisions et derniers résultats | Corrigez le point faible précis, puis testez dans un donjon standard adapté |
| Une potion a été consommée pendant l’application des bonus d’entrée | Version du jeu | Installez le correctif 1.01 ou ultérieur ; ce bug du jour de lancement a été corrigé |
| Un membre attire des monstres supplémentaires ou un effet dépendant du moral change | Moral, Traits, Unique Abilities et protections de difficulté | Traitez le moral bas avant de répéter la sortie |
| Du nouvel équipement est vendu aux enchères malgré Master Call | Présence de l’entrepôt, place libre et départ antérieur au changement de réglage | Installez des sacs ou libérez de la place, puis vérifiez le réglage avant le prochain départ |
| La capacité n’a pas permis de découvrir Riley ou Royal Guard | Capacité totale des sacs installés | Atteignez au moins 250 places pour Riley ou 350 pour Royal Guard ; les emplacements sans sac n’ajoutent rien |
| La quête suivante n’est pas claire | Livre de quêtes, indication de Crow, vidéo explicative et objectif de succès actuel | Suivez l’objectif dans le jeu ; ne recopiez pas un ordre exact de la démo |
Votre début est stable lorsque la prochaine recrue a un lit et un travail, qu’une chaîne de production remplace les provisions consommées par le groupe, que le résultat d’un donjon standard vous explique ce qui s’est passé au lieu de vous surprendre et qu’une défaite ne déclenche pas automatiquement le même départ. Les quêtes principales du jeu mènent ensuite à la fabrication d’équipement, à l’enchantement, à la gestion de la Tavern, aux expéditions automatisées, aux raids et au combat final. Les trois fins et les éléments conservés après la complétion peuvent attendre que la guilde puisse survivre à la semaine qui vient.
Notes de version
Mis à jour le 19 octobre 2026 avec le Guild Warehouse du correctif 1.16 et les précisions d’Origin Studio sur la difficulté, le moral, les petits boulots de la Tavern, les sauvegardes existantes et la distribution de l’équipement.