Pour terminer une partie en solo de Slay the Spire 2, battez le boss à la fin de l’acte 1, traversez la Hive à l’acte 2 et vainquez un boss de Glory à l’acte 3. Cette première victoire débloque Ascension 1 pour le personnage utilisé. Pour atteindre Ascension 10, terminez de nouveau l’acte 3 à chaque nouveau niveau débloqué avec ce même personnage ; A10 se conclut par deux boss de Glory consécutifs. La branche principale actuelle applique Inflation à A6 et inclut Aeonglass parmi les boss de l’acte 3 : les anciens conseils sur Gloom et Doormaker conduisent donc à une mauvaise préparation.
Choisir un personnage, puis lire l’offre de Neow et la carte de l’acte 1
Commencez avec un personnage dont vous lisez facilement les cartes. Ironclad est un premier choix indulgent, car Burning Blood restaure des HP après chaque combat, mais tous les personnages peuvent terminer les trois actes. Sur l’écran de sélection, vérifiez le réglage d’Ascension avant de confirmer. Un personnage neuf n’a pas cette progression débloquée, même si un autre a atteint A10. Le multijoueur possède sa propre progression d’Ascension : une victoire en coopération ne fait pas avancer l’échelle solo suivie ici.

Neow propose un choix de départ avant le premier combat. Lisez aussi attentivement son inconvénient que sa récompense. L’or initial sert plus vite si la carte offre un Merchant tôt ; une carte transformée peut modifier les combats que votre main de départ peut gérer. Ensuite, ouvrez la carte de l’acte 1 et repérez l’icône du boss en haut. Choisissez un chemin qui offre au deck initial des combats ordinaires avant sa première Elite, ainsi qu’un lieu de repos avant le boss. Prenez une carte utile pour ces combats. Choisissez Skip si les trois propositions retarderaient les cartes dont vous dépendez déjà.

Overgrowth et l’Underdocks déblocable occupent le même emplacement d’acte 1. Vous n’avez pas à terminer les deux en une seule partie. Si votre sauvegarde n’a pas encore ouvert Underdocks via la Timeline, préparez-vous aux boss d’Overgrowth. Une fois l’acte alternatif disponible, identifiez le biome et le boss sur la carte avant d’acheter une carte pour un combat qui pourrait ne pas se produire. Hive et Glory restent les actes 2 et 3 du parcours actuel en accès anticipé.
Acte 1 : choisir des cartes pour le boss réellement indiqué
Les premiers combats permettent au deck initial d’obtenir de vraies attaques et assez de défense pour survivre au boss. Une carte puissante mais chère peut être un mauvais choix si vous ne pourrez pas la jouer avant la prochaine Elite. Comparez chaque récompense au boss affiché en haut de la carte. Un gros coup unique se comporte différemment de plusieurs petites frappes face à Vantom ; une attaque de zone compte davantage contre The Kin. Les potions et le lieu de repos avant le boss peuvent compenser une réponse manquante, mais ne sauveront pas un deck qui a passé tout l’acte à sélectionner des cartes pour un combo hypothétique bien plus tard.
| Boss de l’acte 1 | Ce qui change votre approche |
|---|---|
| Vantom, Overgrowth | Slippery atténue les premiers coups. Réduisez cet effet avec de petites attaques avant de dépenser une grosse frappe unique. Conservez du Block pour Dismember, qui ajoute aussi des Wounds. |
| Ceremonial Beast, Overgrowth | Sa séquence Plow augmente sa Strength. Quand Ringing vous limite à une seule carte, celle-ci doit soit empêcher le coup, soit achever le combat. Gardez une attaque puissante pour le moment où son cycle change. |
| The Kin, Overgrowth | Deux Kin Followers combattent aux côtés du Priest. Ils abandonnent le combat lorsque leur chef tombe : concentrez les dégâts sur le Priest si votre main peut survivre aux intentions actuelles des deux autres ennemis. |
| Waterfall Giant, Underdocks | Pressurize lance le compteur Steam Eruption, que ses attaques suivantes font monter. Vérifiez le compteur et le coup annoncé avant de dépenser de l’Energy en préparation ; Pressure Gun devient plus dangereux si le combat dure. |
| Soul Fysh, Underdocks | Des cartes Beckon entrent dans votre deck et Fade donne Intangible au boss. Profitez des tours où Intangible réduit vos dégâts pour préparer défense et circulation des cartes, puis jouez vos attaques les plus fortes lorsqu’il peut subir tous les dégâts. |
| Lagavulin Matriarch, Underdocks | Soul Siphon réduit votre Strength et votre Dexterity tout en augmentant la Strength du boss. Un deck qui exige beaucoup de tours de préparation lents perd du terrain ici. Profitez du début pour établir vos dégâts, puis terminez avant que les siphons ne se répètent. |

Affrontez une Elite lorsque le deck peut supporter le coût probable en HP et atteindre encore le boss. Dans Overgrowth, Phrog Parasite peut ajouter Infection ; dans Underdocks, Terror Eel présente une autre menace de dégâts soudains. Regardez vos HP, les emplacements de potion et le prochain lieu de repos avant l’un ou l’autre combat. Si la première Elite vous coûte plus de HP que prévu, prenez ensuite un chemin vers un soin ou une boutique. À A1, les nœuds Elite supplémentaires offrent des choix, pas un quota à remplir.
Hive : garder un deck efficace pendant l’acte 2
Après le boss de l’acte 1, comparez les offres de l’Ancient aux cartes conservées. Si vous finissez déjà vos tours avec de l’Energy inutilisée, en obtenir davantage ne corrigera pas des pioches trop lentes. Si plusieurs cartes restent souvent en main parce que vous n’avez pas assez d’Energy pour les payer, piocher davantage pose le même problème. Dans Hive, corrigez ce déséquilibre avant le boss. Gardez une attaque qui touche plusieurs ennemis si vous perdez trop de tours à éliminer de petites menaces, et cherchez une défense répétable pour un long combat contre le boss. Après une Elite coûteuse, choisissez la branche suivante selon les HP qui vous restent réellement.
Chez le Merchant de l’acte 2, comparez les prix des cartes, reliques, potions et suppressions avant de payer. Retirer une carte de base améliore les mélanges suivants, mais l’unique attaque de zone ou carte de Block fiable en vente peut être ce qui vous fera gagner le prochain combat de Hive. À A3, vous recevez moins d’or ; à A6, chaque suppression coûte davantage. Achetez ce qui comble le manque immédiat, puis partez avec assez de HP et de ressources pour le chemin choisi.

Hive peut se terminer par trois boss différents. The Insatiable commence avec quatre Sandpit et mélange des Frantic Escape à votre deck. Le compteur de Sandpit diminue à chaque tour ; jouer une Escape le remonte d’une unité. Utilisez-en une avant qu’il n’atteigne zéro, tout en gardant assez de dégâts pour gagner. Conserver toutes les Escape en main ou dans le deck risque de vous faire perdre avant d’en repiocher une. À chaque tour Curse of Knowledge, Knowledge Demon vous laisse choisir entre deux malus durables. Pour un deck qui joue beaucoup de cartes peu coûteuses, la limite imposée par Sloth peut être pire que l’option de dégâts. Un deck qui pioche trop peu souffre davantage de Mind Rot ; un deck cher peut cesser de fonctionner sous la perte d’Energy de Waste Away. Choisissez selon les cartes de votre deck, pas selon un classement fixe.
Kaiser Crab place Crusher d’un côté et Rocket de l’autre. Un ennemi qui vous attaque dans le dos inflige 50 % de dégâts en plus ; votre dernière attaque ciblée détermine de quel côté vous regardez. Vérifiez les deux intentions, puis orientez la dernière attaque du tour vers le coup annoncé le plus dangereux. Le gros Laser de Rocket demande un plan de Block différent de l’attaque infligeant Weak et Frail de Crusher. Lorsqu’une partie meurt, l’autre gagne pendant un tour un gros bonus de Block et de Strength : gardez de la défense pour cette transition au lieu de tout dépenser pour achever la première. Si vous ne pouvez pas la terminer rapidement, conservez une potion des salles précédentes.
Glory : se préparer à Queen, Test Subject ou Aeonglass
L’acte 3 clôt le parcours actuel de l’accès anticipé. Regardez le portrait du boss dès l’ouverture de Glory ; à A10, la carte affiche deux portraits différents, dont celui du second combat. Utilisez les salles restantes pour combler la faiblesse face au boss indiqué. Choisissez Rest si le prochain combat imposé peut vous tuer, ou Smith pour une carte dont l’amélioration rend votre plan viable. Lors d’un événement, lisez le coût avant d’accepter un enchantement ou un échange de reliques. Une forte récompense peut empirer le combat final si elle vous prend les HP ou la circulation de cartes dont votre réponse au boss dépend.

Queen commence avec Torch Head Amalgam à ses côtés. Chains of Binding marque les premières cartes piochées chaque tour ; une seule carte Bound peut être jouée pendant ce tour. Choisissez la carte Bound qui évite le plus de dégâts ou rapproche le plus de la victoire ; des pioches ultérieures peuvent fournir des cartes non liées. L’Amalgam disparaît une fois vaincu et le comportement de Queen change : comparez donc les intentions des deux ennemis avant de consacrer toutes vos attaques à la plus petite cible. Si la main initiale ne gère pas l’entrave, une pioche ou une potion employée au bon moment vaut mieux que de la garder pour un tour que vous n’atteindrez peut-être pas.
Test Subject doit être vaincu en trois phases ; après les deux premières morts apparentes, il retrouve des HP et de nouveaux pouvoirs. Pendant la première phase, chaque Skill lui donne de la Strength : évitez une longue préparation faite de Skills peu efficaces. Pendant la deuxième, les dégâts d’attaque non bloqués ajoutent des Wounds et son attaque Multi-Claw gagne des coups à mesure que la phase avance. Bloquez ces tours de coups multiples et empêchez les Wounds d’envahir le deck. Pendant la troisième, Intangible réduit régulièrement les dégâts reçus à un ; gardez votre tour de gros dégâts pour une période sans cette protection. Ses effets d’état sont effacés entre les phases : un poison ou un autre malus appliqué en phase un ne fera pas le travail des trois phases.
Aeonglass remplace l’ancien Doormaker dans la branche principale actuelle. Withering Presence ajoute un Wither à votre main quand vous jouez davantage de cartes, et les tours suivants renforcent les Withers. Un Wither encore en main vous blesse à la fin du tour. Les effets de Discard et d’Exhaust peuvent éliminer ces cartes inutiles pendant le combat ; sans cette possibilité, le deck doit infliger des dégâts assez vite pour ne pas être submergé par les états. Aeonglass commence aussi avec Artifact : vérifiez si votre malus sera bloqué avant de jouer la carte dont dépend votre plan de dégâts. Ne dépensez pas six cartes faibles pour infliger seulement les dégâts de deux bonnes cartes.

Après la première victoire : déblocages, personnages et progression
Battre le boss de l’acte 3 déclenche la victoire puis la séquence Architect. L’écran Architect est un résultat d’après-boss, pas un quatrième combat à gagner pour débloquer A1. Revenez au choix du personnage et vérifiez qu’Ascension 1 est disponible pour celui qui a terminé Glory. Consultez la Timeline pour les nouveaux personnages et cartes débloqués avant une autre partie. Si un autre personnage affiche encore No Ascension, c’est normal : les niveaux solo sont suivis séparément.
Les cinq personnages disposent chacun de moyens différents pour atteindre la même fin en trois actes. Burning Blood d’Ironclad rend les petites pertes de HP dans les couloirs moins coûteuses, mais une stratégie de Strength a toujours besoin d’attaques capables de survivre à l’acte 1. Silent peut combiner attaques bon marché, Discard et Poison. Une carte Sly se joue gratuitement lorsqu’elle est défaussée activement : en prendre plusieurs sans effet de Discard fiable peut priver un premier combat contre une Elite de dégâts. Defect peut utiliser Frost Orbs pour produire du Block régulièrement et Lightning pour attaquer ; ajoutez assez de dégâts précoces pour que le moteur d’Orbs survive à sa mise en place. Necrobinder peut répartir le poids du combat entre Osty et Doom, mais les HP dépensés pour renforcer un tour doivent encore permettre de supporter l’intention ennemie suivante. Regent accumule des Stars pour les tours ultérieurs et peut améliorer la Sovereign Blade avec Forge ; utilisez ces ressources quand la prochaine attaque du boss rend la préparation supplémentaire dangereuse. À chaque nouveau personnage ou niveau, relisez l’icône du boss au lieu de copier les cartes de la victoire précédente.
| Ascension | Nouveau modificateur | Adaptation pour la victoire suivante |
|---|---|---|
| A1 | Swarming Elites | Davantage de nœuds Elite apparaissent. Profitez de ces itinéraires supplémentaires pour obtenir des reliques si vos HP et potions permettent le combat ; après une Elite coûteuse, prenez un chemin plus sûr. |
| A2 | Weary Traveler | Les Ancients, Neow compris, restaurent 80 % des HP manquants. Arrivez au boss d’acte avec assez de HP pour continuer ensuite : l’Ancient suivant ne comblera pas toutes les pertes. |
| A3 | Poverty | Les ennemis et les coffres donnent 25 % d’or en moins. Décidez ce que le Merchant doit corriger avant d’entrer en boutique : des achats spéculatifs peuvent engloutir l’argent destiné à une suppression ou une potion. |
| A4 | Tight Belt | Vous commencez avec un emplacement de potion en moins. Utilisez une potion si elle assure la victoire contre une Elite ou évite un gros coup, au lieu de garder une ceinture pleine devant une nouvelle récompense. |
| A5 | Ascender’s Bane | La Curse de départ est Eternal et ne peut pas être retirée du deck. Laissez son effet Ethereal l’épuiser pendant le combat ; prévoyez assez de pioche ou de redondance pour qu’une carte inutile piochée ne décide pas d’un tour contre le boss. |
| A6 | Inflation | La première suppression chez le Merchant coûte 100 pièces d’or, puis le prix augmente de 50 à chaque suppression. Dépensez cet or seulement si retirer la carte importe plus que combler un manque au combat. |
| A7 | Scarcity | Les cartes rares et améliorées apparaissent deux fois moins souvent. Prenez des cartes communes ou peu communes qui répondent aux besoins du prochain acte ; ne construisez pas tout un itinéraire autour d’une rare précise que vous pourriez ne jamais voir. |
| A8 | Tough Enemies | Les ennemis ont davantage de HP. Vérifiez que le deck peut terminer les combats de l’acte 1 avant que leur progression ou leurs cartes d’état ne s’accumulent. |
| A9 | Deadly Enemies | Les attaques ennemies frappent plus fort. Pour choisir entre Smith et Rest, fiez-vous à l’intention réellement affichée, surtout lorsque plusieurs coups sont annoncés. |
| A10 | Double Boss | Lisez les deux portraits des boss de Glory sur la carte. Vous affronterez ces deux boss différents sans repos entre les combats : terminez le premier avec des HP et des ressources pour le second. |
À A10, la victoire demande de résoudre deux combats de boss différents
À A10, regardez les deux portraits des boss de Glory avant de choisir un chemin. Le second boss est différent du premier et commence aussitôt après, sans lieu de repos. Préparez-vous pour la paire affichée plutôt que de couvrir également les trois boss possibles. Si la carte montre Queen et Test Subject, gardez de quoi piocher au-delà des cartes Bound et des dégâts répétables pour trois phases. Face à Queen et Aeonglass, il faut une circulation des cartes qui se remette de Bound sans jouer tant de petites cartes que les Withers vous submergent. Face à Test Subject et Aeonglass, une préparation lente riche en Skills peut renforcer la première phase du premier et laisser au second le temps de remplir votre main de Withers. Utilisez la dernière boutique, les améliorations et les potions pour corriger le plus faible de ces deux affrontements.

Une potion peut sauver le premier combat, mais ne sera plus disponible pour le second. Utilisez-la si le tour actuel vous ferait autrement perdre assez de HP pour compromettre le combat suivant ; gardez-la si votre main couvre déjà la menace. Après la chute du premier boss, le deck doit encore piocher du Block et produire des dégâts, même si le premier combat a consommé votre meilleure main initiale et une partie de vos HP.
Si vos tentatives s’arrêtent régulièrement au même endroit, modifiez les choix qui vous y ont mené. Mourir face à Slippery de Vantom signale des dégâts d’acte 1 trop dépendants de quelques grosses frappes. Knowledge Demon peut révéler un deck incapable d’absorber l’un ou l’autre des malus proposés. Une longue défaite face à Aeonglass signale des dégâts trop lents ou aucun moyen d’éliminer les Withers. Lisez l’icône du boss sur la carte suivante avant d’adapter votre sélection. Après la chute du second boss de Glory à A10, ce personnage a terminé son échelle actuelle d’Ascension en accès anticipé. Les quatre autres personnages ont chacun la leur.