Pour atteindre la première fin de Minecraft Dungeons II, terminez les quêtes principales jaunes de Squid Coast aux Rainy Plains, aux Frozen Highlands et au Sift. Le parcours se conclut par Supreme Evoker et Monstrous Opus dans The Final Souldown. Des quêtes annexes bleues peuvent apparaître aux mêmes endroits ; vous pourrez y revenir après l’histoire.
Suivre la quête jaune, même si une quête annexe vous ramène dans un lieu connu
Vérifiez le nom de la quête et son prochain objectif avant de quitter une région. Le losange jaune indique l’histoire principale ; le bleu, une quête annexe. Plusieurs missions bleues vous renvoient vers une tour, une grotte ou une arène de boss déjà visitée dans l’histoire. Les terminer ne fait pas avancer la quête jaune laissée en suspens.
Utilisez la carte du monde pour rejoindre la région nommée, puis suivez l’objectif actuel à l’intérieur. Un compteur tel que 0/4 villageois ou 1/2 activations du pont indique quelle étape locale reste ouverte. Après la mort d’un boss, attendez que le texte de la quête change : il peut rester un retour, une conversation ou une interaction. Si le chapitre suivant décrit ci-dessous n’apparaît pas, rouvrez l’écran des quêtes et reprenez le dernier objectif jaune.

Quitter Squid Coast et s’occuper de la faille
Escape from Squid Coast commence par un retour au camp. Tuez les cinq monstres sur le chemin, examinez le camp et battez les trois illagers qui suivent. Parlez au villageois, puis sauvez quatre villageois avant de rejoindre la porte. Le compteur doit atteindre 4/4 : arriver à la porte sans eux ne termine pas le sauvetage. Retrouvez-y les villageois, ouvrez la porte, nettoyez les quais et survivez à l’embuscade pour clore la quête initiale.
La quête jaune suivante, The Illagers from the Rift, conduit de la porte de la ville à Honeycomb Farm. Éliminez les illagers, parlez au Farmer et inspectez les champs. Battez les monstres corrompus qui s’y trouvent, retournez voir le Farmer et affrontez le groupe d’illagers suivant. Entrez dans la faille lorsque l’objectif change, poursuivez les illagers dans sa nouvelle dimension, battez-les et revenez dans l’Overworld. Si l’objectif nomme encore le Farmer ou les champs, aller directement à la faille laisse de côté la conversation ou le combat qui débloque la consigne suivante.
Sauver le Lost Merchant avant d’entrer dans Howling Woods
The Lost Merchant fait partie de l’histoire principale. Parlez au villageois près du pont, trouvez le Merchant et libérez-le. Après lui avoir parlé, récupérez ses quatre provisions volées autour de Honeycomb Farm. Attendez que le compteur passe de 0/4 à 4/4, puis retrouvez-le. La quête vous envoie ensuite à Brave Haven. Repérez son étal à auvent vert près des larges marches de pierre, parlez-lui et récupérez le levier de pont qu’il vient de fabriquer. Retournez au pont et actionnez ce levier pour atteindre Howling Woods.
The Creeper Candle Conspiracy et Keeper of the Bees peuvent apparaître pendant que The Lost Merchant reste active. Ces quêtes annexes bleues sont distinctes. Si le pont reste fermé, cherchez l’étal et le levier du Merchant à Brave Haven au lieu de mener d’autres combats à la ferme.
The Silence in Little Howl commence après la traversée. Rejoignez le hameau, battez ses illagers et entrez dans la faille. Poursuivez le groupe à l’intérieur, éliminez les rabid sifters et allez voir la créature lorsque l’objectif le demande. Revenez dans l’Overworld pour terminer le chapitre. Ne partez pas dès la première accalmie si le texte jaune vous demande encore de vérifier l’état de la créature.
Récupérer les trois livres de l’Enchantsmith et vaincre la Witch
Dans Training with the Enchantsmith, les livres apparaissent comme objectifs jaunes successifs. Cherchez et ramassez Book of Healing Smite, puis Book of Piercing. Suivez le marqueur Ancient Alchemy jusque dans le donjon du puits à souhaits. Le premier pupitre est vide : s’en approcher déclenche une embuscade, mais ne donne pas le troisième livre. Survivez au combat et suivez la nouvelle consigne vers l’Enchantsmith. Donnez-lui les livres déjà trouvés. Il vous renvoie alors dans le donjon pour chercher le véritable Book of Ancient Alchemy. Ce deuxième passage se termine par une interaction de collecte et une autre embuscade. Prenez le livre, battez les assaillants et retournez encore une fois chez l’Enchantsmith. Si votre quête demande toujours de revenir, fouiller plus profondément le donjon ne la fera pas avancer. Un objet d’équipement ramassé au hasard est du butin, pas une preuve que l’objectif du livre est terminé.
Les livres de l’Enchantsmith rappellent aussi de vérifier l’équipement réellement porté. L’armure occupe plusieurs emplacements distincts : un nouvel objet dans l’inventaire n’aide qu’une fois équipé. Si un combat devient difficile, inspectez les pièces d’armure et les enchantements utilisés avant de réessayer. Pour l’histoire, il faut terminer les trois objectifs de livres et la conversation au retour, quel que soit votre équipement préféré.
Corruption in the Woods vous ramène à Little Howl, puis plus loin dans Howling Woods. Trouvez les grottes du Deep Dark et cherchez les cueilleurs disparus. Dans la salle rouge éclairée et couverte de toiles, libérez-les avant de chercher la sortie. La piste mène ensuite à la hutte de la Witch. Battez-la, mais attendez le cueilleur et terminez la conversation qui suit. Une quête ultérieure nommée The Witch Revived apparaît en bleu et fait rejouer ce combat. C’est une mission annexe, pas une deuxième victoire sur la Witch exigée pour atteindre le chapitre du Deep Dark.
Traverser le Deep Dark, puis conduire le Blacksmith à l’avant-poste
Down into the Deep Dark vous demande d’abord d’entrer dans les grottes et de les traverser. Passez les défenses illagers et poursuivez la recherche dans la géode d’améthyste. Le parcours enregistré comprend deux combats contre des boss Warden nommés. Battez le Warden, suivez la nouvelle consigne plus loin dans les grottes, puis éliminez le Twisted Warden. Sauvez l’Echo Golem après ce deuxième affrontement. Si la quête suivante ne s’affiche pas, vérifiez si l’objectif demande encore de rejoindre le Golem au lieu de supposer que le second boss était la dernière interaction.
La quête bleue Cleric’s Apprentice peut vous détourner dans les grottes. Gardez l’objectif jaune du Deep Dark sélectionné pour suivre l’histoire. Si une branche de butin vous en éloigne, revenez à la dernière bifurcation marquée.
The Missing Note Blocks commence à Brave Haven. Rattrapez le Blacksmith, récupérez les deux haches volées et remettez-les aux bûcherons. Escortez le Blacksmith jusqu’à Woodcutter’s Outpost et repérez-y son étal. Les étapes des haches et des bûcherons sont des objectifs principaux jaunes, même si elles ressemblent à de simples courses locales. Si Wading Rainy Plains ne démarre pas, consultez l’objectif de The Missing Note Blocks : une hache n’a peut-être pas été remise ou l’escorte vers l’avant-poste n’est pas finie.

Parcourir les tours des Rainy Plains dans l’ordre
Wading Rainy Plains commence à Woodcutter’s Outpost. Traversez les plaines jusqu’à Puddle Pond Village et parlez à l’Inventor. La quête vous fait ensuite passer par une série de tours et de ponts. Dans la White Tower, montez dans l’édifice de pierre et entrez par l’ouverture jaune lumineuse au sommet. Elle débouche sur une salle carrée dotée d’un socle central à runes cyan et de cages grillagées sur un mur. Interagissez avec le socle. L’objectif jaune cesse alors de demander le noyau d’ichor de la White Tower et indique le pont vers l’Orange Tower.
Traversez ce pont et grimpez l’Orange Tower. La salle de son noyau a le même sol carré et le même socle lumineux au centre. Interagissez avec lui, puis suivez le nouvel objectif de pont vers la Red Tower. Dans cette tour, grimpez jusqu’à la salle correspondante et utilisez encore le socle central. L’objectif suivant nomme le pont vers la tour du Supreme Evoker.
Suivez le pont de la tour pour poursuivre l’Evoker. Le chapitre se termine par un combat contre Copper Monstrosity . Quand un cercle jaune marque le sol autour de lui, sortez du cercle avant que les colonnes électriques frappent, puis revenez attaquer après la disparition de l’effet. Battez-le et retournez à Puddle Pond Village pour terminer Wading Rainy Plains. Si vous êtes dans une salle de noyau sans voir apparaître l’objectif du pont, approchez-vous du socle runique et utilisez l’interaction. Après le boss, revenez à Puddle Pond au lieu de chercher un Note Block dans les salles de la tour.
Explorer les épaves, les cabanes et la forteresse des Frozen Highlands
Quand Hiking Frozen Highlands devient la quête jaune, parlez au villageois de la région. Trouvez d’abord la grande épave et rassemblez les matériaux demandés. L’objectif vous envoie ensuite à une petite épave pour d’autres matériaux. Retrouvez le villageois, puis rejoignez les cabanes de pêche. Fouillez les deux cabanes : le compteur commence à 0/2 et ne disparaît qu’une fois les deux inspectées. Sur ce parcours, les épaves précèdent les cabanes ; filer directement à la forteresse peut laisser ouverts ces objectifs de matériaux.
Après les cabanes, retrouvez les survivants à la forteresse. Les grandes portes en bois se trouvent au-dessus du large escalier de leur cour. Lorsque Look for the hidden entrance apparaît, quittez cet escalier et suivez le chemin enneigé qui longe le mur extérieur jusqu’à l’ouverture éclairée sur le côté. Traversez-la pour entrer dans Frozen Fortress. Lorsque Activate the bridge 0/2 apparaît, franchissez le long pont de pierre bordé de lampes et montez les petites marches à son extrémité. Marchez sur la petite dalle lumineuse du palier supérieur. Le compteur passe à 1/2. Traversez la plateforme courte suivante et montez un autre escalier vers la fenêtre de la forteresse éclairée en violet. Une deuxième dalle brillante sur un petit socle termine 2/2. Une embuscade peut se déclencher à cet endroit ; éliminez les ennemis et attendez Cross the bridge avant de revenir par le court chemin jusqu’au passage désormais ouvert.
De l’autre côté, battez le Prime Enchanter. Surveillez les plateformes séparées et les dangers marqués plutôt que de le poursuivre au-dessus d’un vide pendant qu’un effet de sol est actif. Le chapitre continue après le boss. Fouillez la forteresse et ramassez le Note Block lorsque l’objectif jaune le demande. Trouvez ensuite l’entrée et ouvrez les portes de la forteresse. Returning the Note Blocks vous renvoie à Brave Haven. Une quête bleue appelée The Prime Enchanter Revived peut proposer un nouveau combat plus tard ; il n’est pas nécessaire pour cette transition de l’histoire principale.
Rapporter les Note Blocks et entrer dans le Sift
À Brave Haven, parlez au Cartographer pendant que Returning the Note Blocks est suivie. Sortez de la ville, traversez le pont de bois et longez la rivière jusqu’à l’entrée de grotte éclairée dans la falaise. Entrez dans le tunnel du Deep Dark. À l’intérieur, l’objectif devient Return to the ancient portal. Suivez le chemin de pierre jusqu’à la rangée de Note Blocks colorés et aux Echo Golems éclairés en vert. Quand l’objectif devient Activate the portal, parlez au Golem marqué près des blocs. La machine à Note Blocks déclenche la transition vers le Sift. Atteindre le tunnel ne suffit pas à terminer cette étape.
Si l’écran de quête indique déjà Reach the Deep Dark tunnel, allez-y directement. Les détours annexes bleus par les Frozen Highlands ne fournissent pas d’objet principal distinct nécessaire au portail.
Rétablir les Lost Harmonies avant de quitter Singer’s Meadow
Lost Harmonies commence avec quatre Echo Golems réduits au silence. Ils ressemblent à de petites coques bleu-vert dans la prairie lumineuse, et non à des personnages debout visibles de loin. Cherchez près de la flamme bleue, sous le couvert végétal et à côté des blocs de pierre à motifs lorsque le chemin se ramifie ; approchez-vous de chaque coque et utilisez l’interaction. Vérifiez le compteur jaune après chaque sauvetage. S’il reste à 2/4 ou 3/4, revisitez une branche non parcourue au lieu de quitter la région. Les images établissent l’apparence des objets et les quatre interactions requises, mais ne permettent pas de fixer un ordre fiable de gauche à droite pour les quatre.
Trouvez ensuite les soul blocks volés. Suivez le marqueur actualisé vers Singer’s Meadow et remettez-les quand l’objectif change. Défendez le Singer pendant l’assaut, puis allez voir s’il va bien. La conversation finale termine la quête. Si la défense paraît finie mais que le chapitre suivant n’arrive pas, cherchez l’instruction Check on the Singer avant de partir.
Enlever trois bannières et vaincre le Sculk Monstrosity
A Monstrosity in the Meadow commence près de la porte musicale et vous envoie vers le col menant à Humbler Huskland. Suivez le passage, puis abattez trois bannières rouges d’illagers fixées à des postes sombres. L’une se trouve près d’un mur de pierre, comme ci-dessous ; cherchez l’étoffe rouge plutôt que de prendre chaque marqueur d’ennemi rouge pour une bannière. Le compteur passe de 0/3 à 3/3. Les missions bleues Wobble Run et Rage of the Sifters peuvent attendre ; aucune n’ouvre la porte des illagers.
Une fois les trois bannières retirées, revenez à la porte des illagers et combattez le Sculk Monstrosity. Si la porte vous renvoie encore dans la région, vérifiez le compteur des bannières. Une seule bannière oubliée bloque la suite du chapitre même si vous avez atteint l’arène du boss. Pendant le combat, sortez de la bande rouge au sol avant le tir, puis rapprochez-vous lorsqu’elle disparaît. La barre permanente Soul Corrupted Harmonizer appartient à l’événement général ; le Sculk Monstrosity possède sa propre barre de boss. Après sa chute, la prochaine quête jaune est Wrath of the Sculkers.


Libérer les tuners et terminer Wrath of the Sculkers
Au début de Wrath of the Sculkers, amenez les tuners à la porte et entrez dans Echo Den. Trouvez et libérez trois tuners capturés. Ils sont derrière des barreaux, sur des marches et corniches de pierre pâle, dans des branches marquées distinctes. Éliminez les ennemis autour de chaque cage, approchez-vous des barreaux et utilisez l’interaction. Le compteur de sauvetage commence à 0/3 ; continuez jusqu’à 3/3, puis franchissez la porte musicale. Si elle reste fermée, revenez chercher le prisonnier manquant au lieu de chercher une clé sans rapport.

Après la porte, trouvez le passage vers Lullaby Hills, parlez à l’Echo Golem et survivez à l’embuscade. Le Monarch apparaît comme prochain boss nommé. Évitez ses zones brûlantes pendant que la barre de l’événement Echo reste affichée ; c’est la barre de vie du Monarch qui doit se vider ici. Battez-le, puis suivez les objectifs restants : trouver les noyaux d’ichor, placer les deux dans les dispositifs runiques de chaque côté de la porte sombre, retrouver l’ami du Golem et revenir voir l’Echo Golem. Le placement des noyaux indique 0/2 au départ. S’il ne change pas devant la porte, approchez-vous de chaque dispositif et utilisez l’interaction. La mort du Monarch ne termine pas à elle seule Wrath of the Sculkers.


Si The Final Souldown n’apparaît pas après le Monarch, vérifiez l’objectif jaune dans cet ordre : ramasser les noyaux, placements 2/2, ami du Golem, conversation de retour. Ces étapes ultérieures sont faciles à oublier si vous quittez l’arène dès que la barre de vie disparaît.
La quête jaune The Final Souldown apparaît après ce retour. Parmi les quêtes annexes bleues proches figurent A Dip in Ichor Springs et Breaking Camps. Vous pouvez remettre leurs tâches aux Ichor Ponds, aux Sculker Springs et dans les camps à plus tard si vous voulez la première fin maintenant. Suivez The Final Souldown plutôt qu’un écran de récompense de quête annexe.
Escorter l’Echo Golem et franchir le gouffre
The Final Souldown commence par la recherche des Echo Golems. Examinez la zone marquée, trouvez trois tuners et utilisez la porte musicale. Rattrapez l’Echo Golem et conduisez-le vers Lullaby Hilltop. Éliminez les illagers qui barrent l’escorte, puis rassurez le Golem effrayé quand l’objectif change. Parlez-lui et acceptez le soul block avant de chercher l’entrée de la forteresse.
L’approche du gouffre comprend une porte et un combat contre Redstone Monstrosity. Ouvrez la porte et battez ce boss. Son cercle de runes orange vous avertit de bouger avant que la zone marquée n’explose ; écartez-vous puis attaquez quand le sol se calme. Revenez à l’objectif Cross the chasm . Une plateforme carrée lumineuse transporte le joueur au-dessus du vide. Montez dessus et suivez-la jusqu’au point d’arrivée marqué. Cette plateforme visible est le passage ; courir au bord du gouffre ne termine pas l’étape.


De l’autre côté, prenez d’assaut la forteresse. Combattez dans la cour, montez aux remparts, éliminez-y l’embuscade et franchissez le vide suivant marqué pour atteindre le portail. Là, la quête vous demande d’abord de tenir bon. Battez les assaillants devant lui et attendez que l’objectif vous demande d’entrer. Si le texte mentionne encore les remparts, il reste des ennemis ou un passage à franchir avant cette défense du portail. Les missions bleues Breaking Camps et A Dip in Ichor Springs ne débloquent pas le passage du gouffre dans l’histoire principale.
Atteindre l’expérience, puis vaincre Supreme Evoker et Monstrous Opus
Entrez dans le portail après l’embuscade extérieure. Suivez les tuyaux d’ichor et examinez l’expérience. Le premier boss de l’arène finale est Supreme Evoker. Son balayage pâle couvre une large partie du sol ; traversez une bande dégagée avant de reprendre l’attaque. Battez-le et attendez que l’objectif jaune devienne Defeat the Monstrous Opus. L’Opus occupe une arène carrée avec de larges attaques indiquées au sol et de petits ennemis. Ses rayons cyan lumineux traversent le sol en lignes droites. Restez sur une dalle non éclairée pendant leur passage et quittez les zones brûlantes avant de tenter d’attaquer à travers elles. L’objectif portant le nom du boss, et non la première victoire sur l’Evoker ni la barre permanente de l’événement Echo, vous indique que le dernier combat a commencé.


Après la chute de l’Opus, une cinématique de l’histoire restaure les Note Blocks colorés et vous ramène dans le monde. Un écran What’s Next? présente ensuite des activités comme les Soul Storms, les failles et l’exploration supplémentaire. C’est le premier point final de la campagne. Vous pouvez l’atteindre sans terminer toutes les quêtes bleues ni ramasser chaque objet.
Ce qu’il reste après la première fin
Après cette première fin, A Friend Till the End demande un soul block, la destruction de trois machines d’illagers et un retour à l’Echo Golem. Lonesome in Lullaby Hills vous renvoie à la forteresse pour quatre soul blocks volés. Ce sont deux quêtes annexes bleues. Les Soul Storms deviennent aussi accessibles.
The Final Souldown Encore est une rejouabilité bleue d’après-campagne. Elle fait revenir Supreme Evoker, puis Monstrous Opus. L’Encore n’est pas nécessaire pour voir la première fin. Pour terminer l’histoire, arrêtez-vous à cette première fin. Pour tout nettoyer, utilisez les compteurs d’objets de la carte d’après-campagne et les objectifs bleus restants afin de choisir où revenir.