Guide de Trails in the Sky 2nd Chapter : histoire principale et réponses aux énigmes

Guide de Trails in the Sky 2nd Chapter : histoire principale et réponses aux énigmes

Terminez l’entraînement d’Estelle à Le Locle, puis enquêtez sur l’ombre blanche à Ruan. Les expériences de la Society conduisent le groupe à Zeiss, Grancel, Rolent et Bose. Dans le remake de 2026 de Trails in the Sky 2nd Chapter, les chapitres suivants vous emmènent à bord du Glorious, dans les quatre tours et à Liber Ark. Le parcours ci-dessous couvre la progression de l’histoire du remake de 2026 et les énigmes qui l’interrompent. Il contient des révélations sur l’histoire, mais ne promet pas tous les coffres ou objets à collectionner.

Estelle face à un terminal orbal près d'un réservoir bleu
Estelle près d’un terminal orbal. Image officielle Steam, Nihon Falcom.

Prologue : Le Locle et Grimsel Fortress

Après les scènes d’ouverture, quittez la chambre de Joshua, retrouvez Cassius sur la terrasse du château et suivez le retour d’Estelle à la maison des Bright. L’entraînement commence plus tard à Le Locle avec Anelace. Récupérez l’équipement d’Estelle dans sa chambre à l’étage, puis asseyez-vous en face de Kurt en bas. Il leur donne leurs nouveaux Tactical Orbments. Parlez à Phyllis pour la leçon de cuisine et à Robert pour les Quartz. Fabriquez Mind 1 et Shield 1, équipez-en respectivement Estelle et Anelace, puis retrouvez Kurt dehors avant de partir pour Balstar Channel.

Actionnez les leviers des ponts de Balstar Channel pour relier ses plateformes. Dans la zone inondée, utilisez l’interrupteur à droite de l’entrée ; la baisse de l’eau découvre les escaliers. Descendez, franchissez les plateformes suivantes et utilisez les autres commandes de pont pour rejoindre le couloir avec un cristal de soin. Kurt attend au-delà. Ce combat présente les S-Crafts et les S-Breaks. Terminez le combat, revenez au pavillon, parlez à Robert d’une amélioration d’emplacement d’Orbment et utilisez le lit d’Estelle à l’étage.

Choisissez de vous réveiller lorsque les tirs commencent. Descendez et affrontez l’assaillant. Gagner ce combat au pavillon rapporte des BP bonus ; continuer après une défaite fait perdre ce bonus. Quand Estelle et Anelace se réveillent dans Saint-Croix Forest, identifiez les assaillants Jaegers comme les personnes qui les ont transportées là. Examinez le camp voisin, puis suivez la sortie indiquée sur la carte de la forêt. Le cristal de soin avant la Jaeger vous donne un endroit où vous préparer. Ses grenades pénalisent les deux personnages s’ils restent ensemble : séparez-les pendant le combat.

De retour au pavillon d’entraînement, examinez le sang, la lance brisée, le verre, le matériel de communication, les récipients de nourriture vides et la carte endommagée. La déduction est que les assaillants sont partis vers une autre base. Robert peut vous aider pour les Quartz avant votre départ pour Grimsel Fortress, et les lits du pavillon permettent toujours de vous reposer.

Dans Grimsel, utilisez la salle de contrôle près de la première porte. Dans le couloir suivant, rétablissez le courant dans la pièce de droite, puis utilisez le panneau de la porte dans celle de gauche. Continuez vers les escaliers menant à 2F et à son cristal de soin.

Si le couloir après le cristal de soin de 2F est sombre, suivez les lumières au sol jusqu’à la pièce de gauche. Prenez les Night-Vision Goggles dans le coffre et équipez Estelle via ses options de costume. Continuez jusqu’à 3F et récupérez l’ID Unit dans le coffre marqué. La porte suivante demande cet objet à son panneau de contrôle. Lors de la confrontation finale, choisissez le bluff selon lequel appeler est inutile. Affrontez le dernier Jaeger, puis regardez les scènes qui terminent l’entraînement et ramènent Estelle à Grancel.

Chapitre 1 : l’ombre blanche à Ruan

Choisissez Agate ou Scherazard à la guilde de Grancel, puis récupérez vos billets d’embarquement au terminal des aéronefs. Pendant le vol, parlez aux passagers et membres d’équipage indiqués. Lloyd vous donne du matériel de pêche à l’étage. Parlez au partenaire choisi, puis asseyez-vous une fois les conversations terminées. À Ruan, faites votre rapport à Jean à la guilde. Son enquête vous envoie auprès de trois groupes de témoins distincts.

Commencez par les Ravens dans South Block. Leur refus de coopérer mène à un combat, après lequel ils vous dirigent vers Belden chez lui. Parlez-lui de l’apparition. Pour la deuxième piste, partez vers le sud sur Aina Causeway jusqu’à Air-Letten, demandez à Hahn qui est le témoin et interrogez le garde qu’il désigne. Pour la troisième, visitez Mercia Orphanage au nord de Ruan. Theresa vous envoie à l’école du dimanche de Manoria, à proximité. Rencontrez Kevin là-bas, revenez avec lui à l’orphelinat et écoutez le récit des enfants avant de retourner à Ruan.

Rapportez les trois témoignages à Jean. La dispute électorale interrompt la discussion : assistez à la confrontation, puis revenez. Olivier rejoint l’enquête. Les témoignages divergent sur la direction dans laquelle l’ombre blanche a disparu, et ces directions pointent vers Jenis Royal Academy. Dorothy vous accompagne dans le cadre d’une escorte. Protégez-la pendant les rencontres : sa défaite peut mettre fin à la tentative même si vos personnages jouables sont encore debout.

À l’académie, parlez à Hans dans la salle du conseil des élèves, puis interrogez Mick au premier niveau du bâtiment principal et Patrick à l’étage près des panneaux. Visitez l’auditorium et le dortoir des filles, où Felicity et Reina donnent un autre témoignage. Revenez à la salle du conseil après les entretiens. Après l’apparition et les scènes suivantes, la clé prêtée par Hans ouvre la porte arrière vers l’ancien bâtiment scolaire.

Lisez la carte à la porte de l’ancien bâtiment scolaire avant de fouiller l’intérieur. Chaque indice mène à un objet qui donne la carte suivante :

  1. L’indice de la flamme creuse désigne la lanterne éteinte près du palier à l’étage. Examinez-la pour obtenir la carte suivante.
  2. L’élève tourné vers le sud-est désigne un bureau dans la salle de classe du premier niveau. Fouillez ce bureau pour obtenir l’indice du jardin.
  3. La tête tombée désigne le pot cassé sur la terrasse est du deuxième niveau. Fouillez le pot pour obtenir l’Old Key.

Apportez l’Old Key à la porte verrouillée du côté est du premier niveau. Examinez la statue de dragon derrière celle-ci ; les escaliers qu’elle révèle mènent sous terre.

Quatre étapes reliant les cartes de l'ancien bâtiment scolaire à la lanterne, au bureau, au pot cassé et à la statue de dragon
Schéma d’indices original. Chaque objet examiné donne l’indice suivant ou débloque l’étape suivante.

Dorothy reste avec vous pour la première rencontre avec Mouki sous terre, où Burst est présenté. Gardez-la en vie pendant ce combat. Elle attend ensuite près de l’entrée pendant que le groupe jouable poursuit l’exploration. Trouvez le chemin vers le cristal de soin avant la dernière salle. Blueblanc y invoque Storm Bringer. Ses Puppet Flaggers donnent des améliorations aux ennemis restants lorsqu’ils sont vaincus ; Anti-Sept retire celles du boss. Earth Guard et les soins de Kloe vous permettent de récupérer pendant que vous gérez les invocations et le boss.

Ruan propose encore des requêtes après le combat principal du chapitre. Avant de partir pour Zeiss, retournez à Hotel Blanche pour l’événement avec Nial qui lance Election Office Outrage. Cette enquête demande d’interroger les personnes dans tout l’hôtel à mesure que de nouveaux sujets apparaissent ; abandonner met fin à la tentative. Winners Wanted est aussi disponible avant ce départ et varie selon votre partenaire. Terminez ces requêtes avant de prendre le vol suivant si vous voulez leurs BP.

Chapitre 2 : les séismes autour de Zeiss

Faites votre rapport à Kilika, rendez visite au professeur Russel à Central Factory et enquêtez à Wolf Fort. Interrogez Pace, le garde sur le toit, Bahm à la porte et Henning dans le bâtiment de repos ; revenez ensuite voir Pace. L’incident suivant vous envoie à Sanktheim Gate. Parlez à Dale, à Talbot dans la réserve, à Chesley sur le toit et à Tammy à la cafétéria. La différence à identifier est la durée du séisme.

De retour à la guilde, prenez les appareils de mesure de Russel. Installez-les près du panneau à côté du pont de Lieston Fortress, au cercle de pierres sur le chemin de Wolf Fort et dans Kaldia Tunnel en passant par le sous-sol de l’usine. La pose au cercle de pierres déclenche un combat. Faites votre rapport dans la salle des opérations au cinquième niveau de l’usine et identifiez Elmo Village comme origine.

Mao fournit la clé de la porte en bois du village. Au-delà, attendez que les geysers d’eau chaude se calment avant de traverser. Dans les profondeurs, Walter invoque des Abyss Worms. Les vers lumineux ripostent lorsqu’ils sont touchés ; une attaque qui en frappe plusieurs peut déclencher plusieurs contre-attaques. Évitez les attaques de zone dans cet état. Les Arts de Terre les soignent, tandis que le Feu et le Vent peuvent les blesser.

Chapitre 3 : suivre Renne dans Grancel

Elnan vous envoie à Erbe Royal Villa. Fouillez les bancs de la cour, les objets de la galerie, la table du salon, West Guest Room 1 et le pupitre de Grand Hall. Revenez au salon et regardez sous le comptoir de Raymond avant de déclarer votre échec : Renne s’y cache.

De retour à Grancel, enquêtez aux ambassades de Calvard et d’Erebonia, puis au château. Shea vous dirige vers Hilda à la bibliothèque ; rejoignez la reine Alicia en passant par la terrasse et la salle du trône. Rendez visite à Nial à l’étage de Liberl News avant de faire votre rapport à Elnan. Renne a parlé d’un aéronef : choisissez donc la réponse selon laquelle elle a voyagé par les airs.

Lorsque Renne disparaît, suivez-la à Edel Department Store, à l’étage du History Museum, à Fisherman’s Guild, à Coffee House Baral, au marchand de glaces d’East Block et au port d’atterrissage. Sa lettre conduit Estelle seule sur le rempart de Gurune Gate. Affrontez les drones avec Kevin, revenez à la guilde, puis enquêtez sur l’entrepôt du port et le moteur disparu. Le combat contre le char Orgueille est suivi des troupes de Kanone. Détruisez les canons du char avec des Arts et retirez ses améliorations Rage avec Anti-Sept ; ensuite, surveillez les soldats qui se réaniment entre eux.

Chapitre 4 : le brouillard à Rolent

Avec Joshua, récupérez l’Ignition Key du Bobcat dans la chambre des soldats de la forteresse, montez jusqu’au vaisseau et combattez pendant la fuite. Le vol d’Estelle s’arrête ensuite à Rolent. Enquêtez sur Elize Highway, Milch Main Road et Malga Trail, puis revenez à la guilde après la dernière limite du brouillard.

Interrogez la personne qui s’occupe de chaque victime inconsciente. Visitez ces quatre lieux avant de faire votre rapport à la guilde :

  • La résidence du maire, à l’étage.
  • Abend Bar, à l’étage.
  • La maison privée immédiatement à l’ouest d’Abend Bar.
  • La maison au sud de la porte ouest de Rolent.

À la guilde, choisissez « The lack of witnesses » pour le point commun, puis « Luke fell asleep » pour l’événement lié à la femme en noir. Pendant la nuit chez les Bright, parlez à Scherazard en bas. Le lendemain matin, suivez Milch Main Road jusqu’à Perzel Farm. Battez les créatures du brouillard, entrez dans la maison et découvrez la famille inconsciente. Kevin y reste pendant votre retour à la guilde. Votre prochaine destination est Mistwald, accessible depuis Elize Highway.

Sauvegardez avant d’entrer dans le labyrinthe brumeux de Mistwald. Dans chaque clairière, cherchez des fleurs près des chemins ; les papillons bleus, lorsqu’ils sont présents, aident à les repérer. Prenez la sortie indiquée et écoutez la transition : une cloche plus forte confirme votre progression, tandis qu’une cloche faible suivie du retour à la clairière de départ signale un mauvais choix. Recommencez cette vérification dans la clairière suivante. Plusieurs mauvaises sorties font perdre les BP bonus. Si vous tenez à les conserver, rechargez votre sauvegarde d’avant le labyrinthe après un retour au départ.

Choix de sortie à Mistwald suivi du son de cloche confirmant la progression ou le retour au départ
Schéma de navigation original. Vérifiez les repères et le signal de transition dans chaque clairière.

Après le labyrinthe, utilisez les Crafts contre Zaqqum au masque rouge et les Arts contre Jubokko au masque violet. Dans l’illusion d’Estelle, interrogez Cassius sur la chambre verrouillée à l’étage et parlez à Lena dehors. Revenez à l’intérieur et prenez la clé dans le meuble de la chambre de Cassius au premier niveau. Déverrouillez la chambre à l’étage, récupérez l’harmonica dans son coffre et jouez-en sur le balcon de l’étage pour vous échapper.

Chapitre 5 : le dragon à Bose

Lugran vous confie trois groupes de monstres. Prenez New Ansel Path jusqu’à Amberl Tower, la route de l’ouest jusqu’à Krone Pass et East Bose Highway jusqu’à Nebel Valley. Le groupe de Krone se trouve en bas d’une échelle. Dans la vallée, continuez après l’embranchement de Haken Gate ; le lit de la cabane permet de vous soigner. Après les trois groupes, choisissez « They seemed scared » et retournez à Bose.

Lorsque le dragon attaque, choisissez de préparer le sauvetage. Rejoignez Ravennue par West Bose Highway, parlez au chef du village et entrez dans la mine au nord pour trouver Agate. Ensuite, visitez la maison de Crosner à côté de celle du chef avant de revenir à Bose.

Assistez à l’opération de l’Arseille au port international d’atterrissage. Parlez au groupe à bord, asseyez-vous à la cafétéria et allez sur le pont lorsqu’on vous le demande. La chasse suivante vous ramène à Nebel Valley : retrouvez Whemler à la cabane et prenez le chemin de montagne indiqué. Face à Ragnard, les déplacements forcés peuvent mettre les alliés hors de portée des soins. Préparez un bouclier avant son attaque à mi-vie et replacez les personnages déplacés avant de compter sur un soin de zone.

Chapitre 6 : les clés du laboratoire et le Glorious

À Kingfisher Inn, Kevin restaure les souvenirs de Kurt et identifie le laboratoire sur la rive nord-ouest de Valleria Lake. Formez le groupe d’infiltration avec Kevin, traversez le lac et entrez dans le bâtiment. Grant vous attend à 1F ; après le combat, récupérez la Red Card Key dans l’appareil de sa pièce et utilisez-la pour atteindre le premier ascenseur. À 2F, équipez Estelle des Night-Vision Goggles pour la pièce sombre. Une paire de rechange est disponible à ce niveau. Battez Carna et récupérez la Green Card Key. Ouvrez la porte verte à 2F et prenez l’autre ascenseur pour 3F.

Progression dans le laboratoire avec la Red Card, l'ascenseur distinct de la Green Card et la porte de la Blue Card
Schéma d’étages original. Le parcours Green Card utilise un autre ascenseur à 2F.

Battez Anelace et prenez la Blue Card Key dans l’appareil. Revenez dans la première pièce de 3F et ouvrez sa porte à lecteur bleu pour rejoindre 4F. Affrontez les marionnettes de Joshua à 4F. Quand le groupe se réveille sans Estelle, emmenez Kevin sur le toit du laboratoire pour faire avancer la scène.

Pendant la fuite d’Estelle du Glorious, traversez le couloir de Bow 2nd Level jusqu’à son ascenseur est et descendez à Bow 1st Level. Les directions suivantes suivent le nord de la carte. Depuis l’ascenseur sud-est, allez vers l’ouest dans le couloir sud jusqu’au passage transversal intérieur est. Remontez ce passage vers le nord, puis suivez le couloir nord vers l’ouest. Avant la barrière électrique ouest, tournez au sud dans le passage transversal intérieur ouest. Sa sortie se trouve à l’ouest de la barrière du couloir sud. Marchez vers l’ouest jusqu’à l’ascenseur sud-ouest, puis continuez sur le pont. Perdre le combat en solo contre Gilbert permet de continuer l’histoire ; gagner rapporte des BP bonus.

Parcours du premier niveau de la proue depuis l'ascenseur sud-est, via les passages transversaux est et ouest, jusqu'à l'ascenseur sud-ouest
Séquence de parcours originale ; les directions suivent le nord de la carte. Ce schéma ne reproduit pas la carte du jeu.

Après le retour de Joshua, rentrez dans le vaisseau par les escaliers du pont. Entrez dans la section de poupe pour rejoindre la cale. Repérez sur la carte les barrières rouges actives et utilisez un passage intérieur ouvert pour atteindre l’ascenseur vers Stern 2nd Level. Traversez ce niveau jusqu’à l’ascenseur de la cale. Pale Apache garde la sortie ; utilisez des Arts d’Eau ou de Vent et gardez des objets de soin pour ce groupe de deux personnages. Battez-le pour terminer les retrouvailles.

Chapitre 7 : Esmelas, Carnelia, Sapphirl et Amberl

Utilisez l’Orbal Factory au niveau inférieur de l’Arseille avant de demander à Fey d’abaisser l’ascenseur. Terminez les tours transformées dans cet ordre : Esmelas, Carnelia, Sapphirl, puis Amberl. Les directions ci-dessous placent le nord en haut de la carte. Les Data Crystals sont des indices facultatifs pour le terminal du dernier chapitre ; les collecter n’ouvre pas les sorties des tours.

Parcours de plateformes dans les quatre tours

Dans Esmelas, prenez la plateforme de transport au nord de 2F. Depuis l’appui sud de 3F, suivez la passerelle reliée jusqu’à la plateforme ouest. Elle vous conduit au sud-ouest de 4F. Marchez jusqu’au nord-ouest de 4F et prenez cette plateforme vers le côté ouest de 5F, puis suivez la passerelle jusqu’au sommet. Traversez le danger électrique sans vous arrêter ; aucun interrupteur d’arrêt ne se trouve à proximité.

Dans Carnelia, prenez les escaliers nord depuis 1F, puis la plateforme est de 2F. Depuis son appui est à 3F, suivez la passerelle extérieure jusqu’à la plateforme sud. À 4F, prenez la branche ouest depuis l’appui sud ; cette plateforme rejoint l’ouest de 5F. Suivez le chemin relié jusqu’à la sortie sud. Traversez le feu et soignez-vous sur un sol sûr. Il n’est pas nécessaire de terminer le combat à l’extérieur de la tour avant d’entrer.

Un parcours relié vers le sommet d'Esmelas et un autre pour Carnelia, avec les étages et positions des plateformes
Séquence de plateformes originale montrant un parcours dans chaque tour. Les positions suivent le nord de la carte.

Sapphirl a un parcours relié à chaque niveau. Suivez chaque passerelle jusqu’à son extrémité et prenez les escaliers ou la plateforme de transport qui continuent le parcours. Si vous collectez les Data Crystals, vérifiez les branches latérales à 2F, 3F, 4F et 5F avant de quitter chaque niveau.

Amberl demande un détour par les niveaux inférieurs. Depuis la plateforme nord de 2F, traversez le couloir central de 3F et prenez sa plateforme nord jusqu’au centre de 4F. Traversez 4F jusqu’à la plateforme sud-ouest, qui vous renvoie au sud-ouest de 3F. Suivez cette branche isolée vers le nord-est jusqu’à sa plateforme intérieure pour revenir au sud-ouest de 2F. Prenez la passerelle diagonale jusqu’au nord-est de 2F et sa plateforme. Depuis l’appui intérieur au nord-est de 3F, marchez vers le nord-est jusqu’à la plateforme extérieure. Sur la branche extérieure au nord-est de 4F, marchez vers le sud-ouest jusqu’à la plateforme intérieure ; elle mène à l’anneau extérieur de 5F. Suivez cet anneau vers le sud jusqu’au cristal de soin et à la sortie du sommet. Traversez rapidement le gaz toxique et récupérez ensuite.

Parcours vers le sommet d'Amberl revenant du quatrième au troisième puis au deuxième niveau avant l'anneau extérieur du cinquième
Séquence de parcours originale. La plateforme centrale de 5F mène à un coffre ; le chemin du sommet rejoint l’anneau extérieur.

Les cristaux sont répartis par tour : numéros 0-3 à Esmelas 4F, 4-7 à Carnelia 3F, un de chacun des numéros 8-11 répartis de Sapphirl 2F à 5F, puis 12-15 à Amberl 5F. L’appui central d’Amberl 5F aboutit à un coffre ; le chemin du sommet vient de l’anneau extérieur.

Tour Personnage requis ou préparation utile Obstacle du combat
Esmelas Prévoyez un moyen de vous protéger avec un bouclier contre Blueblanc. Éliminez ses copies ; Overdrive retire la transformation.
Carnelia Zin doit vous accompagner. Les Steel Cougars survivent à un coup fatal et demandent une autre attaque. Certaines attaques de Walter ignorent l’invulnérabilité.
Sapphirl Prenez Scherazard et une résistance à la confusion. Utilisez les Arts sur Jubokko et les Crafts sur Zaqqum. Frapper la copie de Luciola blesse un allié.
Amberl Préparez-vous au S-Break d’ouverture de Renne. Pater-Mater suit son combat. Retirez ses améliorations Rage avec Anti-Sept.

Après chaque combat au sommet, revenez à l’Arseille pour la tour suivante. Une fois Amberl revenue à la normale, restez à bord pour l’analyse des Data Crystals par Russel. Lorsque Weissmann contacte le vaisseau, rendez-vous sur le pont avant pour déclencher la séquence suivante de l’histoire.

Chapitre 8 : livrer les Zero Field Generators

Après la remise à Bose, le groupe dispose de quatre Zero Field Generators. Équipez-en chaque personnage qui a besoin d’Arts pendant la panne. Estelle livre les unités à Ruan, Zeiss et Rolent ; le groupe de Kloe s’occupe de Grancel. Une unité reste avec le groupe d’Estelle après ses trois livraisons. Terminez les requêtes régionales de monstres avant chaque remise si vous voulez davantage d’utilisateurs d’Arts pour ces combats.

Partez vers l’ouest depuis Bose par Krone Pass et remettez un générateur à Jean à la guilde de Ruan. Si vous voulez terminer la requête Academy Attack, faites maintenant son détour au nord avant de continuer vers Zeiss. Entrez dans Vista Forest Road pour déclencher la rencontre avec les chiens et sauver les élèves de l’académie. Joshua repère le campus occupé ; Anelace et Kurt rejoignent le sauvetage. Éliminez les Jaegers et le groupe de Gilbert, puis revenez à Ruan après la scène de Campanella. Terminez cette branche avant d’achever les livraisons et de contacter Grancel Castle.

Pour le parcours vers le sud, descendez dans Hotel Blanche et prenez le ferry vers South Block à Ruan. Le pont relevé ne peut pas être utilisé pendant la panne.

Itinéraire du chapitre huit plaçant le sauvetage de l'académie avant le ferry vers le sud et indiquant la limite finale des déplacements libres
Schéma de déplacement original. Le sauvetage de l’académie est une branche distincte avant le parcours vers le sud.

Continuez au sud vers Air-Letten, entrez dans Kaldia Tunnel depuis son toit et équipez les lunettes pour le passage sombre vers l’usine de Zeiss. Livrez le générateur suivant à Kilika.

Quittez Zeiss vers l’est par Ritter Roadway et Sanktheim Gate. Traversez la région de Grancel vers Gurune Gate, puis suivez Elize Highway jusqu’à Rolent. Donnez le générateur suivant à Aina. Contacter ensuite le château met fin aux déplacements libres : terminez donc d’abord les requêtes. Lorsque vous êtes prêt, répondez à la convocation, repassez par Gurune Gate, combattez jusqu’à l’intérieur de Grancel Castle et atteignez Royal Keep par la terrasse.

Après la crise de la capitale, escortez Kloe jusqu’à Haken Gate pour les négociations frontalières. Terminez ces scènes et revenez à bord de l’Arseille. Grâce à son Zero Field Generator plus grand désormais installé, le vaisseau peut conduire le groupe à la cité flottante au-dessus de Valleria Lake.

Dernier chapitre : les terminaux de Liber Ark et Axis Pillar

Activez le premier terminal Halo Rail et ouvrez sa porte. Traversez Underground Tunnel 1 jusqu’à Residential District et sauvez Josette. Dans Cradle Hall, faites utiliser le terminal par Kloe et sélectionnez Celeste, D., Auslese. Activez la connexion Halo Rail, fermez le menu de Cradle Station et utilisez le Gospel en vous tenant près de la station. Le Gospel ouvre la porte du prochain parcours souterrain.

Séquence du nom au terminal Cradle et mot de passe ultérieur de Factory Station, avec les étapes d'utilisation du Gospel
Schéma de saisie original. Fermez le menu de la station avant d’utiliser le Gospel à côté.

Prenez Josette pour monter à bord du Glorious dans Industrial District. Examinez les cellules verrouillées des pirates, revenez à l’ascenseur d’entrée et prenez-le jusqu’à Stern 1st Level. Atteignez le toit et battez les trois Pale Apaches, puis les Spindolls qui suivent. L’histoire passe alors à Julia et Vander à bord de l’Arseille : équipez leur groupe de défense de quatre personnes et battez les deux vagues ennemies.

Lorsque le contrôle revient à Estelle, traversez le vaisseau jusqu’à l’ascenseur de Bow 2nd Level. Trouvez la Security Card dans le coffre d’une pièce. Sur le chemin de retour vers les pirates, battez Gilbert et Riot Arms. Fouillez les autres cellules avant d’ouvrir la cellule 1, qui fait avancer l’histoire.

Le deuxième passage à Julia et Vander les emmène dans Underground Tunnel 1 pour arrêter les attaques à leur source. Battez l’Archaism centaure noir et ses Mirror Flaggers. Les Flaggers donnent des améliorations à leurs alliés en mourant ; retirez ces améliorations et Reflect avec Anti-Sept All ou un Craft approprié.

De retour avec Estelle, la première utilisation du Gospel à Factory Station ne résout pas le verrou à mot de passe. Revenez à l’Arseille pour le briefing de Julia, puis parlez à Kyle à bord du Bobcat. Il donne ORPHEUS. Réutilisez le Gospel à Factory Station et saisissez ce mot de passe. Descendez par le parcours ouvert jusqu’à Underground Tunnel 3 et Axis Pillar.

Sauvetages du dernier chapitre montrant les deux passages de contrôle à Julia et Vander avant le mot de passe de Factory
Schéma d’événements original. Les deux changements de groupe ont lieu avant l’ouverture du parcours ORPHEUS.

Activez le Halo Rail près d’Axis Pillar et utilisez-le pour revenir à l’Arseille avant de monter. Julia et Vander sont désormais disponibles dans votre groupe. Battez Riot Claw à l’entrée. Les Enforcers attendent aux niveaux successifs : Blueblanc à 2F, Walter à 3F, Luciola à 4F, puis Renne avec Pater-Mater à 5F. Prenez Zin pour Walter et Scherazard pour Luciola. Actionnez le terminal après chaque victoire pour ouvrir la suite du parcours.

Pater-Mater peut réanimer Renne si elle tombe en premier. Réduisez les PV des deux ennemis avant de lancer vos coups de grâce ; un Craft de zone capable de les vaincre tous les deux permet d’éviter la résurrection. Si Pater-Mater a Reflect, dissipez-le avant d’utiliser des Arts. Préparez soins et boucliers avant le S-Break d’ouverture de Renne.

Loewe attend au sommet avec des Riot Sabers. L’histoire peut continuer après une défaite. Après ses scènes, prenez le grand ascenseur derrière l’arène vers Core Sector. Joshua est absent pendant Reverie Dragion : vérifiez donc les possibilités de soin et de dégâts des personnages restants.

Sauvegardez et préparez des soins, de quoi retirer les améliorations et des dégâts physiques comme des Arts avant la séquence finale. Utilisez Anti-Sept pour retirer Reflect de Weissmann. Après les combats et cinématiques intermédiaires, Angel Weissmann entre dans sa phase des noyaux. Choisissez ici vos attaques selon les lettres R/L de la liste des cibles :

  • Le noyau R bloque les dégâts physiques. Attaquez-le avec des Arts.
  • Le noyau L bloque les dégâts magiques. Utilisez des attaques physiques ou des Crafts.

Détruisez les deux noyaux avant d’attaquer le corps principal, et éliminez-les à nouveau s’ils se régénèrent. Lorsque le boss prend ensuite sa forme élémentaire, les attaques physiques ne fonctionnent plus ; exploitez sa faiblesse élémentaire actuelle ou les Arts de Temps, d’Espace et de Mirage. Éloignez les personnages des cases marquées avant qu’elles disparaissent, ou interrompez l’incantation avec Impede.

Noyau R du boss final associé aux Arts, noyau L aux attaques physiques et conseils pour la phase élémentaire suivante
Schéma de cibles original. Faites correspondre vos attaques aux lettres R et L de la liste des cibles ; la position de la caméra peut changer.

Après la victoire, le chemin d’évacuation principal s’effondre. Revenez avec Estelle et Joshua devant Axis Pillar, puis entrez dans le tunnel d’évacuation d’urgence vers l’Arseille.