Commencez Forever Ago en photographiant Alfred à travers la fenêtre de la chambre d’Audrey, puis suivez leur voyage jusqu’à Woolson Falls. Lorsque vous prenez le contrôle d’Alfred âgé, le journal d’Audrey indique les tâches à accomplir à chaque étape. Cette solution vous accompagne au restaurant, chez Sam, dans le complexe de loisirs abandonné, à Winslow Lighthouse et à Williamina Peak, jusqu’à l’épilogue. Elle contient des révélations sur l’histoire et suit la trame principale ; elle ne couvre pas tous les succès ni tous les souvenirs à collectionner.
Woolson Falls : les premières photographies
Vous commencez avec l’appareil photo d’Audrey dans sa chambre. Lisez le manuel sur le bureau, puis entraînez-vous avec l’ours en peluche, les photos près du bureau et le calendrier mural. Quand Alfred vous appelle de dehors, tournez-vous vers la fenêtre, cadrez sa pose et photographiez-le pour faire passer la scène à l’extérieur.
Pendant le trajet, prenez une photo depuis le siège passager et répondez à Alfred au fil de la conversation. Repérez le panneau de Woolson Falls lorsqu’il vous le montre. À l’entrée du sentier, accroupissez-vous pour photographier les fleurs près du sol, puis tournez-vous vers Alfred pour une autre photo posée. Terminez la conversation et les interactions photographiques autour du panneau avant qu’Audrey lui confie l’appareil.

Vous contrôlez ensuite Alfred à la troisième personne. Restez avec Audrey sur le sentier forestier. Utilisez la commande de saut aux interruptions du chemin et traversez le ruisseau sur les pierres. Au tronc tombé, suivez les indications d’équilibre jusqu’à ce qu’Alfred atteigne l’autre rive. Ces passages demandent de vous déplacer ; attendre la fin du dialogue ne fera pas traverser Alfred.
Continuez jusqu’à la cascade et terminez la photographie avec Audrey. La scène passe à Alfred âgé, qui revient seul. Développez la photo instantanée avec la commande permettant de la secouer, ouvrez le journal et placez-la sur la page. Cela clôt la première étape et introduit l’interaction avec le journal que vous utiliserez plus tard.
Karl’s Pump ‘N’ Mart : rassemblez les provisions avant de payer
À la station-service, Alfred a besoin de nourriture, d’un atlas routier et d’essuie-glaces de rechange. L’avis sur la pompe vous demande de payer à l’intérieur. Entrez dans le magasin, rencontrez Milton et prenez un panier rouge près de l’entrée avant de rassembler les provisions.
- Biscuits : cherchez les boîtes de biscuits sur le présentoir central du magasin. Choisissez une boîte et utilisez la commande pour la prendre.
- Atlas routier : repérez le présentoir près du stock de papier toilette et de la vieille photographie encadrée. Prenez l’atlas lui-même ; examiner la photographie ne permet pas de le récupérer.
- Essuie-glaces : cherchez les grands emballages bleus sur le présentoir mural, au fond du magasin.

Retournez au comptoir quand les trois achats sont cochés. La vieille photographie et la conversation avec Milton mènent à un souvenir d’anniversaire. Suivez la scène jusqu’au retour dans le magasin. Dans le rêve qui suit, franchissez la porte, montez les escaliers et passez par l’ouverture suivante pour retrouver Milton.
Vous devez toujours payer les provisions à Milton. Après le souvenir, utilisez l’interaction avec le portefeuille au comptoir ; cette interruption ne conclut pas l’achat. Vous arrivez ensuite au campement. Interagissez avec le journal et les photographies séparées pour placer les tirages dans l’album, puis terminez l’interaction du soir pour reprendre la route.
Highway Star Diner : la fleur, le jukebox en panne et la banquette réservée
Alfred commence cette étape après son séjour au motel. Ouvrez le journal pour consulter les souhaits d’Audrey qu’il reste à réaliser : trouver sa fleur préférée, essayer leur chanson sur le jukebox et s’asseoir à la banquette près de la fenêtre. La fleur et le chien derrière le restaurant se trouvent dans deux zones extérieures différentes ; visitez-les séparément.
La fleur près du télescope
Quittez la chambre du motel et marchez vers le restaurant. Tournez-vous vers le camping-car, passez par l’ouverture dans la clôture voisine et suivez le chemin jusqu’au point de vue. Le télescope marque le bout de ce chemin. Cherchez les fleurs rouge orangé à côté, approchez-vous et utilisez la commande pour en cueillir une. Alfred conserve une fleur pour le journal.
Quel disque choisir sur le jukebox
Dans le restaurant, le jukebox se trouve à gauche. Parcourez les disques jusqu’à trouver le titre de Patti Page Green Green Grass of Home, puis appuyez sur Play. Maddy explique que le jukebox est en panne et sert de décoration. L’absence de musique est donc normale. Quittez la machine après la conversation et occupez-vous de la banquette ; cette séquence ne comporte aucune tâche de réparation.
Le journal marque ensuite le souhait lié à la chanson d’un point d’interrogation, au lieu de le traiter comme une tâche ordinaire terminée. Si vous avez choisi le disque de Patti Page et entendu Maddy expliquer la panne, parcourir les titres à répétition ne vous aidera pas à atteindre la scène suivante.
Obtenir l’autorisation de Maddy pour la banquette
Approchez-vous de la banquette près de la fenêtre. Elle est réservée aux membres du programme de fidélité ; parlez donc à Maddy au comptoir. Alfred ne peut pas terminer l’inscription par téléphone, mais elle propose une autre solution : enquêter sur le problème derrière le restaurant.
Sortez, dirigez-vous vers la zone de service clôturée à côté du restaurant et ouvrez le portail. Examinez le trou sous la clôture, puis approchez-vous des poubelles plus loin. Un chien errant apparaît. Photographiez-le, retournez voir Maddy et racontez-lui ce que vous avez trouvé. Cette conversation autorise Alfred à utiliser la banquette.
Asseyez-vous à la banquette près de la fenêtre et rangez vos photographies dans le journal si vous avez des tirages à ajouter. Quand l’interaction photographique apparaît, photographiez la vue extérieure pour entrer dans le souvenir d’une visite avec Audrey. Examinez le panneau sur le portail dans ce souvenir, rejoignez Audrey et regardez à travers la fenêtre du restaurant. Après la conversation, ouvrez le petit étui à fleur dans les mains d’Alfred.
Suivez Audrey sur le sentier qui s’éloigne du restaurant, en utilisant les commandes de déplacement aux obstacles tombés. Asseyez-vous avec elle au point de vue et terminez la conversation sur les sentiments d’Alfred. Le souvenir revient finalement à la visite au restaurant. Poursuivez les scènes de départ pour emmener le chien errant dans le voyage.
La panne du camping-car et le rêve du téléphone
Quand le camping-car s’arrête, examinez le liquide qui fuit à l’arrière et regardez sous le capot à l’avant. Ouvrez ensuite la porte coulissante sur le côté. Le chien est à l’intérieur, près du journal d’Alfred.
Entrez dans le camping-car et utilisez l’interaction avec le journal près du chien. Laissez la rencontre se terminer, puis sortez et marchez au bord de la route jusqu’à la cabine téléphonique. Utilisez le téléphone pour passer l’appel, puis attendez la fin de la conversation. La scène mène à un autre rêve.
Dans ce rêve, suivez le chemin vers la zone du téléphone et du répondeur. Surveillez le sol : certaines sections s’arrêtent sur un vide et la commande Jump apparaît au bord. Franchissez ces coupures pour atteindre la plateforme suivante. Interagissez avec le téléphone quand vous l’atteignez, écoutez la scène et continuez par la porte au-delà. La prochaine étape jouable commence chez Sam.
Chez Sam : arrosez le jardin, puis terminez la réparation
Lisez la note sur la porte de la chambre après le réveil d’Alfred. Choisissez une chemise parmi les vêtements disponibles, puis quittez la chambre et traversez la maison pour sortir. Sam et le camping-car se trouvent du côté du garage. Parlez-lui et examinez le moteur ainsi que le matériel de réparation quand le jeu vous le demande. Après la tentative infructueuse d’Alfred, Sam l’emmène au jardin.

Suivez Sam jusqu’aux massifs de fleurs et prenez l’arrosoir vert. Approchez-vous d’un massif et utilisez la commande Water Plants. Continuez le long des massifs pendant que Sam parle. Si l’arrosoir se vide, apportez-le au robinet près de la remise rouge au-delà du jardin, remplissez-le et revenez vers les fleurs qui proposent encore une interaction d’arrosage.
Après la conversation au jardin, suivez Sam pour récupérer les joints et poursuivre la réparation. Quand vous reprenez le contrôle devant le moteur, utilisez l’interaction de serrage sur les boulons restants. Faites-le avant de quitter le garage ; la conversation seule ne réalise pas la dernière partie de la réparation qui revient à Alfred.
Traversez les champs avec Sam en lançant le bâton lorsque le chien s’arrête pour jouer. Au point de vue, asseyez-vous près de Sam et utilisez la commande de selfie pour photographier Alfred, Sam et le chien. Terminez leur conversation avant de reprendre la route.
Le complexe de Captain Marley : atteignez l’île en traversant les bâtiments verrouillés
Les tâches d’Alfred dans le complexe le conduisent à la salle d’arcade, à la boutique de souvenirs et à l’île. Commencez par le billet à la journée, puis montez à l’étage du Captain’s Galley pour récupérer le coupe-boulon. Il vous servira à ouvrir les bâtiments et le ponton verrouillés.

Le billet à la journée, le Galley et le coupe-boulon
Examinez le bureau d’entrée vide, puis allez au distributeur de billets près de l’entrée du complexe. Prenez un billet à la journée et utilisez-le au tourniquet. À l’intérieur, empruntez le chemin de droite et accroupissez-vous sous le panneau tombé qui bloque le passage. Continuez jusqu’au bâtiment du Galley, dirigez-vous vers son entrée et montez à l’étage.
Un cauchemar interrompt la montée. Suivez le parcours à travers les pages flottantes et les images d’hôpital, en interagissant avec la porte ou l’obstacle lorsque la commande apparaît. Une fois revenu dans le complexe, continuez à l’étage jusqu’à la partie effondrée du plancher.
Les planches se trouvent près du trou. Approchez-vous de la pile et utilisez l’interaction de placement pour les poser en travers de l’ouverture. Traversez ce nouveau pont et prenez le coupe-boulon aux poignées rouges sur l’établi de l’autre côté. Si vous atteignez ailleurs une porte cadenassée sans l’outil, revenez à ce passage à l’étage ; le distributeur de billets ne fournit pas de clé.
Coupez le cadenas du balcon, ouvrez le passage et descendez l’échelle. Vous pouvez maintenant rejoindre les chemins du complexe et disposez de l’outil nécessaire pour les autres cadenas.
Les lumières de la salle d’arcade et Guardian Lord
Trouvez l’entrée verrouillée de la salle d’arcade Skull and Coins et coupez son cadenas. La pièce est sombre en entrant. Cherchez le levier rouge d’alimentation sur le mur près de l’entrée et tirez-le pour allumer les lumières. Allez ensuite à la borne Guardian Lord au fond de la salle.
Jouez à Guardian Lord et laissez la partie se terminer. Le journal peut cocher la tâche de la salle d’arcade même si votre score reste inférieur au record d’Audrey. Consultez la liste d’Alfred après avoir quitté la borne. Si la tâche est cochée, passez à l’autocollant et au bateau au lieu de rejouer pour améliorer le score.
Prendre un autocollant de mascotte dans la boutique de souvenirs
Quittez la salle d’arcade et suivez le chemin jusqu’à l’entrée du personnel verrouillée de la boutique de souvenirs. Utilisez encore le coupe-boulon. À l’intérieur, cherchez l’étagère basse avec les autocollants de mascotte près du présentoir du perroquet. Utilisez Browse Stickers, puis Choose Sticker sur l’un des modèles disponibles.
La série annuelle d’autocollants a été abandonnée ; Alfred accepte donc l’un des autocollants disponibles. La tâche du journal concerne un autocollant de mascotte : le billet à la journée récupéré à l’entrée est un objet distinct et ne réalisera pas ce souhait. Après avoir choisi l’autocollant, sortez par la porte près du présentoir du perroquet pour rejoindre le chemin qui descend vers l’eau.
Le ponton, le souvenir en bateau et la gravure dans l’arbre
Suivez le chemin descendant vers les pontons. Coupez le cadenas du portail menant au pédalo restant, entrez sur le ponton et montez à bord. Dirigez-vous vers l’île de l’autre côté du lac. Pendant la traversée, sortez l’appareil lorsque la commande photographique apparaît et photographiez la silhouette à la place avant pour entrer dans le souvenir avec Audrey.
Utilisez les commandes de direction pendant la traversée du souvenir et répondez à Audrey lorsqu’elle explique comment faire avancer le bateau ensemble. Une fois à terre, suivez-la sur l’île et terminez la conversation près de l’arbre. Quand vous retrouvez Alfred âgé, approchez-vous de cet arbre et utilisez Update Carving. La gravure termine la tâche de l’île. Ensuite, asseyez-vous sur le banc près de l’arbre avec le chien. Au prochain campement, ouvrez le journal et placez vos nouvelles photographies dans l’album avant de poursuivre le voyage.
Winslow Lighthouse : le petit-déjeuner, Charles et l’entrée fermée
Le voyage s’arrête d’abord dans un refuge pour animaux. Suivez la conversation : Alfred garde le chien et lui choisit un nom. Au prochain campement, préparez le café et nourrissez le chien avant de poursuivre la scène du petit-déjeuner. Charles arrive avec son propre chien, Luke, et se joint à la conversation.
Marchez avec Charles sur le sentier côtier. À la halte, utilisez les interactions photographiques proposées autour du point de vue. Charles demande aussi à photographier Alfred. Dans cette partie, Alfred devient le sujet : suivez les indications d’expression et de photographie à l’écran à mesure que le point de vue change. Après la séance photo, rejoignez Charles sur le sentier.
Suivez le chemin vers le phare en vous arrêtant pour les interactions avec le chien. À l’entrée, lisez le panneau annonçant sa fermeture temporaire. Après la conversation, pointez l’appareil vers le sommet de la tour et prenez la photo. Cela mène au souvenir d’une visite avec Audrey.
Vous pouvez entrer dans le phare dans le souvenir. Passez par la porte à sa base, montez l’escalier intérieur et continuez jusqu’au balcon. Regardez les scènes avec Audrey, puis terminez la conversation avec Charles lorsque vous revenez au présent. Le portail fermé dans le présent ne demande ni clé ni coupe-boulon ; la photographie permet d’accéder à cette partie de l’histoire.
Williamina Peak : suivez les traces du chien et lisez la dernière note
Alors que la neige s’intensifie pendant le trajet, augmentez la vitesse des essuie-glaces avec la commande de conduite. L’histoire passe ensuite par l’accident et un rêve. Suivez le parcours du rêve jusqu’à ce qu’Alfred se réveille dans le camping-car.

Quittez le camping-car et cherchez les empreintes du chien dans la neige. Suivez-les dans le passage étroit entre les gros rochers en utilisant la commande d’appel pendant votre recherche. Continuez sur le passage de montagne lorsque la neige soulevée par le vent rend les empreintes difficiles à voir. Dans les virages, suivez le chemin au lieu de chercher à avancer tout droit à travers les rochers.
Le chien est bloqué près d’une corniche rocheuse. Approchez-vous et terminez l’interaction des retrouvailles, puis montez les marches de pierre plus loin sur le chemin. Elles conduisent à la séquence suivante.
Le dernier rêve fait traverser à Alfred des scènes de funérailles et de vie domestique. Suivez les portes et la piste de pétales rouges dans les pièces qui se transforment. Continuez au-delà de la scène du téléphone et du répondeur, montez les marches accessibles et franchissez l’ouverture vers le mémorial d’Audrey. Laissez les messages et les changements de scène se terminer en avançant. Le souvenir suivant commence avec Alfred portant un plateau de soupe.
Apportez le plateau dans la chambre d’Audrey et posez-le près de son lit lorsque la commande apparaît. Donnez-lui la soupe, puis posez le plateau sur la table près de la fenêtre. Revenez au chevet et terminez leur conversation. La scène montre ensuite Alfred près du lit vide.
Tournez-vous vers le tiroir de la table de chevet, ouvrez-le et récupérez le journal. Utilisez Open Journal pour lire la dernière note d’Audrey et laissez la scène dialoguée se terminer. L’histoire revient à Alfred et au chien au sommet de la montagne. Laissez cette scène et le générique se dérouler pour atteindre l’épilogue jouable.
Épilogue : terminer la soirée à la maison
De retour à la maison, examinez le tableau de montagne et les objets voisins lorsque leurs interactions apparaissent. Terminez l’interaction avec la photographie encadrée, puis allez dans la cuisine et commencez à préparer le dîner.
Quand le chien apparaît dehors, quittez la cuisine et passez par la porte du jardin pour le rejoindre. Suivez l’interaction de jeu et lancez le bâton. Continuez jusqu’à la dernière scène pour conclure l’histoire.