Le crayon de PAPERHEAD ouvre des chemins bloqués et vous maintient en vie au combat. Effacez la valeur d’une console de sécurité et dessinez FALSE, comblez les interruptions blanches des câbles électriques et vérifiez les icônes des clés colorées avant de revenir à une grille verrouillée. Ces interactions ouvrent plusieurs passages que les tirs ne peuvent pas débloquer.
Ce guide suit l’histoire principale dans les 18 chapitres, y compris les courts intermèdes narratifs et Handy Helper à la fin. Il explique la progression, sans répertorier chaque secret, clip d’or ou entrée de lore. Les commandes ci-dessous sont les touches PC affichées par le jeu ; utilisez vos propres touches si vous les avez modifiées. La page Steam officielle de PAPERHEAD présente le jeu.
Les commandes pour avancer et rester en vie
| Touche | Utilisation |
|---|---|
| Space | Saut et double saut. Sautez de nouveau au moment où vous atterrissez pour garder votre élan. |
| Left Ctrl | Glissez dans les passages bas et continuez à vous déplacer dans une arène. |
| Left Shift | Donnez un coup de pied aux ennemis et aux objets mobiles, notamment aux barils explosifs. |
| E | Utilisez un bouton ou une porte, ou dessinez sur un contour interactif. |
| X | Dessinez et lancez une bombe au crayon après avoir obtenu le crayon. |
| C | Effacez un dessin interactif ou un cadavre. Effacer les cadavres restaure la santé et réduit le délai de récupération des bombes. |
| R | Utilisez la capacité de soin et de ralenti après son déblocage dans The Farm. |
Le crayon a deux fonctions distinctes. Au combat, lancez des bombes dans les groupes, puis rapprochez-vous pour effacer les ennemis tombés lorsque vous avez besoin de santé. Dans une énigme, visez directement le contour blanc jusqu’à ce que l’invite de dessin ou d’effacement apparaisse. Appuyer sur la touche en regardant le mur autour ne cible pas le dessin.
Surveillez les munitions limitées. Le Stapler-gun de base affiche un symbole d’infini, tandis que le fusil à pompe et les armes suivantes ont des compteurs de munitions. Utilisez le pistolet lorsqu’une salle est presque dégagée, puis ramassez les objets tombés avant de continuer. Un cadavre laissé sur place peut aussi servir à récupérer de la santé pendant une vague ultérieure.
Une barrière rouge dans une arène demande généralement de terminer le combat. Une invite de clé colorée indique un objet à récupérer. Un message signalant qu’une porte s’est ouverte ailleurs vous invite à retourner à l’embranchement proche. Ces obstacles sont différents : lisez l’invite avant de gaspiller davantage de munitions sur la grille.
1. The Descend : quarantaine et Big Zombi
Suivez le chemin initial qui descend dans l’installation et entraînez-vous à sauter, glisser et donner des coups de pied à mesure que les tutoriels apparaissent. Left Shift correspond au coup de pied montré au début. Utilisez-le pour projeter les petits ennemis contre les murs et pousser les barils vers un groupe avant de les faire exploser.
Les salles BIO-FOLD présentent les portes scellées de l’installation. Lorsque la séquence de quarantaine commence, restez dans la salle et éliminez les ennemis qu’elle libère. Une fois la séquence terminée, prenez le couloir ouvert au-delà des deux portes marquées de mains. Les passages étroits qui suivent se prêtent aux coups de pied contre les murs, mais éloignez-vous de l’ennemi avant qu’il encombre la sortie.
Dans la grande arène de la route, la barre de boss indique Big Zombi. Restez en mouvement autour de la route et de la structure centrale plutôt que contre les panneaux à pointes. Envoyez les barils explosifs rouges dans le combat d’un coup de pied : leurs explosions blessent le boss et les ennemis proches. Gardez de la place pour sauter ou glisser lorsqu’il approche, puis retournez-vous pour attaquer de nouveau.
Une fois le boss vaincu, récupérez la santé à proximité et suivez la sortie jusqu’à l’écran de fin de chapitre. Le crayon arrive plus tard : le premier boss ne nécessite donc ni bombes au crayon ni effacement de cadavres.
2. Project G.E.P.P.E.T.T.O : le passage entre les combats
Ce court passage narratif suit le premier combat. Parcourez le passage de l’installation, arrêtez-vous sur les documents du projet si vous voulez les lire, puis continuez par la porte ouverte. Il n’y a pas de grande arène à nettoyer ici.
Suivez le couloir jusqu’au chargement du chapitre suivant. Vous n’avez pas besoin de trouver une nouvelle arme ou de résoudre une énigme de console de sécurité pendant cet intermède ; ces interactions arrivent plus loin.
3. Object 808 : obtenez le crayon et changez la valeur de verrouillage
Avancez dans l’installation jusqu’au crayon. Son tutoriel présente X pour les bombes et C pour effacer les cadavres. Essayez les deux avant le prochain grand combat : une bombe libère de l’espace, et effacer un corps vous rend de la santé tout en réduisant l’attente avant une autre bombe.
La console de sécurité porte l’inscription SUPER SECURITY OS, avec l’expression LOCK DOWN == en dessous. Visez la valeur à côté de cette expression. Effacez le dessin existant avec C, puis utilisez E sur le contour vide pour dessiner FALSE. L’action contextuelle de dessin fournit le mot.

Une valeur vide produit une erreur de compilation. C’est l’état intermédiaire après l’effacement : dessinez donc le remplacement avant de partir. Attendez la fin de la compilation, puis avancez dans le couloir au-delà. Il reste des ennemis à éliminer sur le chemin de la grille éclairée en vert.
Dans les salles restantes, entraînez-vous à lancer des bombes sur les groupes et à effacer les cadavres entre les attaques. Lors des grands combats, éloignez-vous d’un groupe fraîchement arrivé en tournant autour, lancez une bombe et revenez aux ennemis tombés une fois que vous avez de l’espace pour vous soigner. Traversez la dernière arène et sa sortie ouverte pour terminer Object 808.
4. Let’s Talk : les armes de Larry et le passage surélevé
Parlez à Larry au début de cette section. Suivez ses indications dans la salle et prenez les armes proposées le long de la rampe entre les bannières rouges. Le fusil à pompe donne une option plus puissante à courte portée ; le pistolet reste disponible pour économiser ses munitions.
Continuez sur le passage surélevé. Le contour de porte blanc et scintillant est un dessin interactif : approchez et utilisez l’invite contextuelle E pour rendre la porte accessible. Grimpez par le passage surélevé et la ventilation, puis redescendez dans le passage de l’installation de l’autre côté.
Le passage latéral contient des éléments facultatifs et un secret, mais le chemin principal continue sous la porte basse, puis vers le grand panneau EXIT. Suivez-le jusqu’à l’écran de fin de chapitre. Vous reviendrez voir Larry plus tard : cette conversation n’est donc pas l’affrontement final.
5. Subject Z : complétez les trois câbles électriques
Combattez dans les grottes et les salles reliées de l’installation avec le pistolet, le fusil à pompe et le crayon. Dans la salle des trois rangées parallèles de câbles, arrêtez de tirer sur les appareils alimentés et inspectez les câbles entre eux. Chaque rangée a une interruption blanche que vous pouvez combler au crayon.
- Placez-vous face au mur de câbles. Les rangées sont numérotées de 1 en bas à 3 en haut.
- Visez une interruption blanche jusqu’à ce que E affiche l’invite de dessin, puis comblez-la.
- Répétez pour les deux autres rangées. Observez le message de connexions restantes diminuer à chaque câble terminé.
- Lorsque les trois indicateurs sont verts, passez par la porte sous le visage entre les appareils.

Les messages visibles comptent les connexions inachevées. Vous n’avez pas de code numérique à entrer. Si une rangée reste rouge, vérifiez son interruption blanche. C efface l’encre déjà dessinée : tracer une connexion puis l’effacer annule donc votre travail.
Après la salle des câbles, continuez par la porte ouverte et les combats restants dans les grottes. Éliminez le dernier groupe avant de rejoindre la sortie. L’écran de lore après le chapitre consigne les découvertes et les informations sur les ennemis ; il ne remplace pas le parcours du niveau.
6. The Shelter : contournez les débris et ouvrez Shelter Leader Entry
L’accès direct à la cafétéria est bloqué par des débris. Prenez le passage latéral, grimpez au-delà du contour de boîte interactif et suivez le panneau SHELTER CAFETERIA vers la partie occupée de l’abri.
Sur le bureau, la valeur de verrouillage de l’écran de sécurité est réglée sur TRUE. Effacez ce mot, puis dessinez FALSE dans le même champ. Terminez le remplacement même si l’écran vide signale brièvement une erreur de compilation. Une fois compilé, empruntez le nouveau passage disponible.
Écoutez l’enregistrement de Dr. Jeb jusqu’à sa fin. Revenez au passage supérieur marqué SHELTER LEADER ENTRY lorsque la porte s’ouvre. Les flèches OPEN ME à proximité pointent vers le prochain couloir. Suivez-les à travers l’événement narratif et jusqu’à la fin du chapitre.
Si la porte supérieure reste fermée, vérifiez que vous avez terminé l’interaction avec la console et écouté l’enregistrement. Cette section se termine par l’exploration et la séquence narrative ; le parcours continue après l’enregistrement.
7. Hunting Grounds : bureaux en ruine, clé rose et grille jaune FARM
Suivez les salles de l’installation jusqu’à la caverne souterraine BIO-FOLD. Combattez dans le grand espace et les passages de bureaux endommagés autour. Quand le jeu annonce l’ouverture d’une porte ailleurs, revenez à l’embranchement de la caverne et prenez le nouveau passage dans les bureaux détruits.
Un taille-crayon sur le parcours affiche une invite E. Utilisez-le quand vous devez refaire votre stock de bombes. Suivez la grotte éclairée en orange jusqu’à la petite salle avec le terminal d’amélioration. Prenez le minigun à l’entrée et la clé bleue lumineuse au sol près du mur à bandes de danger. Vérifiez que l’icône de clé bleue apparaît à côté de votre santé avant de repartir dans la grotte.
Éliminez les vagues suivantes dans la caverne jusqu’à l’affichage de The path is free, puis continuez par le passage de bureaux ouvert. Dans la salle des cages grillagées, visez la toile blanche qui barre le passage et effacez-la avec C. Glissez sous la porte basse au-delà des cages pour atteindre les salles suivantes.
Plus loin dans l’abri, cherchez la clé rose sur la plateforme surélevée. Elle brille au-dessus des environs détruits, près du mur bloqué. Prenez-la avant de descendre, puis continuez dans les passages au-delà de l’abri.
La clé jaune se trouve sur des gravats inclinés dans un recoin sans issue, sous une lampe murale. Ramassez-la, revenez à la grille jaune marquée FARM et ouvrez le passage. Si la grille demande encore une clé jaune, vérifiez le recoin de gravats plutôt que la salle où vous avez pris la clé rose.

Le passage au-delà de la grille FARM contient encore une arène. Restez en mouvement pendant ses vagues, effacez les cadavres si votre santé baisse et attendez la disparition des barrières rouges. Prenez ensuite le passage avec EXIT écrit au mur.
8. On the Way To…? : continuez vers The Farm
Suivez le passage de liaison après Hunting Grounds. Cette courte section permet d’inspecter davantage de documents sur le projet et le sérum tout en avançant vers la ferme. Continuez dans les couloirs ouverts et la scène narrative jusqu’au début du chapitre suivant.
Quittez le chapitre par son passage principal disponible. Lire chaque document est un objectif de collection distinct : vous pouvez suivre l’histoire sans compléter tout l’écran de lore d’abord.
9. The Farm : Meatgrinder, Sanctuarium et The Commander
The Farm commence dans la zone industrielle orange marquée HOLZ KLOTZ. Parcourez ses chemins inférieurs et ses passerelles surélevées en repérant l’entrée violette de SANCTUARIUM pour votre retour. Continuez dans les zones marquées PIGS FARM et vers COMMANDER’S CAVE à mesure que les combats ouvrent le passage.
À l’approche de la grotte, utilisez les boutons verts des ordinateurs portables quand vous les atteignez. Le message de compte restant indique si d’autres interrupteurs attendent encore à proximité. Après le combat de l’entrepôt, suivez le panneau GRINDR vers la machine Meatgrinder.
- Grimpez sur le bord surélevé de la zone Meatgrinder. Cherchez le panneau de câble sous la fenêtre rectangulaire sombre.
- Comblez l’interruption blanche du câble avec E. Le message Meatgrinder opened confirme que vous avez changé l’état de la machine.
- Traversez le passage de la machine et entrez dans l’entrepôt derrière. Éliminez les ennemis autour du convoyeur, puis montez à l’échelle près de l’entrepôt. La clé rose brille dans la pièce latérale à barreaux, à côté du terminal d’amélioration.
- Prenez la clé rose et revenez à SANCTUARIUM. Utilisez le bouton violet à son entrée pour ouvrir la porte.
- Suivez le passage intérieur pour débloquer la capacité de soin. Continuez vers la lueur jaune près des grands tuyaux et de la lampe murale, entre les marques rituelles. Approchez de la clé et laissez la scène narrative se terminer. Vérifiez l’icône de clé jaune, puis revenez vers l’approche de Commander’s Cave.

La nouvelle capacité utilise R pour ralentir le temps et vous soigner un peu. Son tutoriel explique que les éliminations et le fait de rester dans des flaques de sang rechargent la barre de ralenti. Vous avez ainsi un autre moyen de récupérer pendant le prochain boss, mais surveillez la barre avant de compter dessus.
The Commander attaque dans la chambre au-delà de l’approche de la grotte. Tournez dans la salle, utilisez le fusil à pompe ou le minigun lorsque le boss est devant vous et lancez des bombes au crayon quand des ennemis se regroupent autour de lui. Éloignez-vous des attaques verticales lumineuses et des angles encombrés au lieu d’essayer de vider toute sa barre de santé depuis une seule position.
Une fois le boss vaincu, ramassez les objets et attendez le dialogue de Larry. Suivez le passage ouvert après la conversation, utilisez le bouton de sortie et rejoignez l’écran de fin de chapitre. Le combat est suivi d’un court intermède système.
10. Critical Error : laissez la séquence système se terminer
Cet intermède affiche NO DATA et CRITICAL ERROR pendant que le système signale les dommages. Laissez la séquence atteindre le message de réussite de l’implant et la transition de chapitre.
Vous n’avez pas à réparer un panneau ou à chercher un interrupteur pendant l’affichage de ces messages. Une fois l’intermède terminé, le parcours reprend dans Depth Dweller.
11. Depth Dweller : câbles interrompus, montée de l’eau et quatre boutons de sortie
Grimpez dans la première salle sombre de l’installation. Le premier mur de câbles comporte deux interruptions blanches sous les dispositifs circulaires. Utilisez E pour les combler, puis prenez le passage ouvert quand le jeu annonce que la voie est libre.
Continuez dans les grottes charnelles et les passages bordés de dents. Éliminez les ennemis autour de chaque chemin bloqué avant de revenir à l’ouverture suivante. Les couloirs de l’installation conduisent ensuite au Wireless Charger. Son tutoriel décrit un tir électrique qui traverse les ennemis et étourdit les monstres organiques : utilisez-le pour interrompre un groupe pendant que vous traversez un passage étroit.

Dans la grande arène inondée, continuez à éliminer les vagues ennemies. L’eau monte à mesure que le combat progresse. Quand un message annonce une nouvelle montée, remontez la rampe en bois et cherchez le passage supérieur près des deux écrans BIO-FOLD. L’ouverture nécessaire se trouve au-dessus du chemin emprunté auparavant au sol.
Suivez le passage sombre de la grotte vers EXIT. Au dernier espace à franchir, utilisez les quatre boutons verts près des ordinateurs portables sur les corniches rocheuses. La première interaction en laisse trois à activer. Parcourez les corniches, utilisez chaque bouton restant et regardez le compte diminuer.

Une fois la séquence terminée, traversez le passage éclairé en vert pour finir le chapitre. Atteindre seulement l’inscription EXIT ne termine pas cette dernière interaction. Si le passage n’est pas apparu, cherchez le bouton d’ordinateur portable inutilisé sur une autre corniche.
12. Broken Paper Man : attendez Jeb et suivez le passage blanc
Continuez dans cette partie plus calme de l’installation et laissez le dialogue de Dr. Jeb se terminer devant la porte fermée. L’attente fait partie de la scène. Quand le passage s’ouvre, traversez la pièce suivante et suivez le chemin vers la zone lumineuse couverte de traits noirs et blancs.
Un personnage à terre sur le parcours propose un sacrifice de 500 clips. Il est à l’écart du couloir principal. Pour suivre l’histoire, continuez par le passage blanc et inspectez les documents de Jeb dans la chambre au-delà.
Après la conversation et la pause de lecture, prenez la sortie disponible jusqu’à l’écran de fin de chapitre. Il n’y a pas d’énigme de combat à résoudre dans la salle aux traits avant de continuer.
13. G.PRJ HQ : ouvrez Freezer et traversez le passage RUN
Traversez les entrepôts, les rampes et les grandes arènes de l’installation au siège. Utilisez le sol dégagé pour tourner autour des groupes, puis revenez vers les étagères et les passages inférieurs une fois que le combat vous laisse avancer. Effacez des corps avant de quitter chaque combat pour garder assez de santé pour le passage étroit à venir.
Une séquence d’interrupteurs se trouve près de l’entrée FREEZER. Utilisez les boutons verts des ordinateurs portables dans la salle autour et sur sa corniche supérieure. Il y en a trois à activer. Le compte restant diminue à chaque activation et Freezer opened confirme la dernière interaction.
Revenez à FREEZER, traversez son intérieur sombre et ses rangées de capsules en verre. Continuez les combats au-delà jusqu’au passage couvert de sang marqué RUN. Suivez-le dans les ouvertures basses et la roche brisée sans vous arrêter pour examiner les détails latéraux.
Après ce passage, une autre séquence de trois boutons entoure une fosse. Avancez sur les corniches et utilisez chaque bouton vert d’ordinateur portable. Un compteur indiquant deux restants signifie que vous avez activé le premier. Terminez la paire restante, puis prenez le passage qu’elle ouvre.

Le chapitre se termine par une autre grande arène. Éliminez les ennemis armés et les groupes rituels, en utilisant le Wireless Charger pour interrompre les cibles dangereuses et vos armes lourdes lorsqu’ils se rassemblent. Quand les barrières disparaissent, prenez la sortie vers New Project.
14. New Project : suivez les couloirs du projet
Lisez les notes du projet si vous souhaitez comprendre l’histoire, puis continuez dans les couloirs de l’installation. Les panneaux du projet PINNOCHIO permettent de reconnaître cette portion. Suivez le passage ouvert dans les petites pièces plutôt que de revenir aux arènes du siège.
Ce chapitre est une autre courte liaison. Continuez sur le chemin de l’histoire jusqu’à Vivisector ; aucun combat de boss séparé n’est nécessaire.
15. Vivisector : atteignez la clé bleue au-dessus de la chambre sanglante
Combattez dans les salles sombres de vivisection jusqu’au passage verrouillé en bleu. Lorsque la porte demande une clé bleue, laissez-la et explorez les salles voisines. La clé est sur une corniche plus haute dans la chambre sanglante, après le grand combat.
Grimpez sur la pente charnelle près de la cage et de la boîte blanche. Cette zone contient aussi un dessin blanc marqué d’un point d’interrogation, effaçable avec C. Montez jusqu’à la corniche murale supérieure et prenez la clé bleue. Vérifiez que son icône apparaît à côté de votre santé avant de redescendre.

Éliminez les ennemis au retour et revenez à la porte bleue. Au-delà, continuez à ramasser des munitions pendant que le chemin traverse d’autres salles de l’installation. Prenez la grande arme dans la salle suivante au sol en damier, puis entrez dans l’arène finale.
Le dernier combat se déroule dans une vaste salle avec capsules en verre, passerelles surélevées et marques rituelles. Tournez autour du sol à mesure que les ennemis arrivent. L’arme électrique peut traverser des cibles alignées, tandis que le fusil à pompe gère les ennemis qui se rapprochent. Effacez les ennemis tombés pendant une pause des attaques, puis éliminez le groupe restant et prenez la sortie dégagée.
16. Rituals : rencontre narrative et M4G Hybrids
Suivez les passages rituels et les documents du projet jusqu’à la salle de réunion éclairée en vert. Laissez la conversation se dérouler ; le combat suivant commence après cette scène, pas au premier document trouvé.
La barre de combat indique M4G Hybrids. Éloignez-vous du groupe qui approche, utilisez des bombes ou l’arme électrique pour réduire la pression, puis éliminez les gardes avant de rejoindre la sortie. Après le combat, continuez vers Assault.
17. Assault : coupez le courant et entrez dans la forteresse
Avancez dans la roche brisée jusqu’à l’entrée de l’installation. Le panneau POWER SOURCE comporte des appareils aux deux extrémités d’un câble dessiné. Visez la connexion à l’encre noire et effacez-la avec C pour couper le courant. Laissez la connexion effacée et revenez à l’entrée lorsque la porte s’ouvre.

Quand le jeu annonce qu’une porte s’est ouverte ailleurs, revenez à l’entrée proche et suivez le chemin vers le panneau MANAGER FORTRESS. Traversez l’approche détruite et entrez dans la forteresse. Si l’entrée reste fermée, revenez au panneau extérieur et effacez la connexion à l’encre.
L’intérieur contient plusieurs grands combats dans des salles, sur des rampes et des balcons. Gardez le passage au sol disponible pour que les ennemis ne vous coincent pas contre une corniche. Il est plus facile d’exposer les gardes à bouclier avec un coup de pied, des explosifs ou l’électricité qu’avec des tirs répétés contre leurs boucliers d’acier. Revenez à une arme à feu une fois le bouclier écarté.
Suivez chaque nouveau chemin ouvert dans la forteresse. Après les dernières vagues, prenez le passage vers la sortie du chapitre. Profitez de la portion calme pour récupérer des munitions et de la santé avant d’entrer dans The Manager.
18. The Manager : battez Handy Helper et atteignez la fin
Utilisez la boutique et les objets disponibles avant de continuer vers la dernière salle. Faites le plein des armes à munitions limitées que vous utilisez le plus, puis suivez le passage à l’étage vers l’arène aux cylindres de verre. Le chapitre s’appelle The Manager, mais la barre de santé du boss indique Handy Helper.
Restez en mouvement autour des cylindres en faisant face au boss. Utilisez le fusil à pompe ou le minigun lorsque votre ligne de tir est dégagée, puis changez d’arme quand leurs munitions diminuent. Les cercles rouges au sol et les attaques verticales lumineuses indiquent des endroits à quitter. Gardez un passage libre à travers l’arène plutôt que de reculer contre un cylindre.
Des ennemis supplémentaires rejoignent le combat. Éliminez ceux sur votre chemin et utilisez leurs cadavres pour récupérer de la santé avec C. R peut aussi vous faire gagner du temps et vous soigner lorsque sa barre est chargée. Dépensez-la sous pression, puis rechargez-la par des éliminations ou des flaques de sang tout en restant en mouvement.
Continuez à attaquer Handy Helper quand la salle se remplit, en récupérant des munitions là où vous pouvez les atteindre sans danger. Sa barre de santé doit être vide pour terminer le combat. La scène narrative commence dès sa défaite : laissez-la, puis le générique, se dérouler.
Après le générique, le dernier écran de fin de chapitre mène à la scène de conclusion de PaperTown et à un message de déblocage d’un nouveau personnage. C’est la fin du parcours de l’histoire principale couvert ici. Les résultats de chapitre consignent aussi les secrets et le lore séparément si vous souhaitez revenir pour une partie de collection.