Guide de United Heist: Facility Zero : au-delà de la démo jusqu’à la fin

Guide de United Heist: Facility Zero : au-delà de la démo jusqu’à la fin

Après avoir traversé la fosse dans les deux sens, entrez dans l’appartement qui se répète pour commencer Anomaly. C’est la première section au-delà de la démo de United Heist: Facility Zero. Vous devrez ensuite aligner les statues du champ de bataille, éliminer les infections du sous-marin, résoudre les salles de Hacking et obtenir un anneau dans le grand cube. La machine temporelle vous envoie alors dans un second chapitre où les rôles sont inversés, avant le choix final dans la forêt.

Ce guide commence aux salles d’Anomaly et suit le parcours jusqu’à la fin du sacrifice. Pour les boîtes du début, le générateur, la porte à carte et la première traversée de la fosse, consultez le guide du début et de la démo.

Le jeu génère aléatoirement ses énigmes au chargement. La fin secrète fait exception : ses énigmes sont identiques pour tous les joueurs. Pour les étapes ci-dessous, utilisez les codes, les identifiants des cubes et les configurations de votre propre session.

Salles d’Anomaly : choisissez l’épingle selon le changement

Le Thief traverse plusieurs fois le même appartement, tandis que Central dispose d’une maquette de ses pièces et de trois types d’épingles. Le Thief doit décrire l’objet modifié et sa position. Central place l’épingle adaptée à cet endroit, puis actionne les deux boutons de confirmation.

Choisissez l’épingle selon le type de changement. Le bleu indique une apparition, le rouge un changement de taille d’un objet existant et le vert une disparition. Du sang ajouté à une radio correspond à une épingle bleue. Le choix de l’épingle dépend du changement, pas de la couleur de l’objet ou du sang.

Ce que trouve le Thief Épingle
Nourriture fixée au plafond Bleue
Sang sur la radio Bleue
Yeux dans les cadres Bleue
Plantes recouvrant une porte Bleue
Sang derrière une fenêtre Bleue
Interrupteurs ajoutés à la porte d’entrée Bleue
Livres agrandis Rouge
Tables rétrécies Rouge
Bibliothèque disparue Verte
Réfrigérateur disparu Verte

Avant de quitter une pièce qui semble inchangée, vérifiez le plafond pour la nourriture et les tableaux pour les yeux. Si un meuble manque, dites à Central dans quelle pièce il se trouve normalement et à quel endroit. Central a besoin de cette position pour placer l’épingle verte sur la maquette.

L’ordre des anomalies varie. Si vous ne trouvez pas le changement actuel, continuez à parcourir la boucle jusqu’à reconnaître une anomalie récurrente. Si un signalement échoue, vérifiez sa position et sa catégorie avant de changer toute la réponse. Un livre agrandi demande une épingle rouge, même si sa couleur est banale. Continuez jusqu’à ce que l’appartement vous laisse passer à la section suivante.

Battlefield : soulevez, placez et tournez les statues

Le champ de bataille du Thief contient des statues, un sol marqué et trois commandes de mode au mur. Le mode 0 fait voler les statues, le 1 les déplace et le 2 les fait tourner. Sélectionnez d’abord le vol pour lire les informations au sol sous les statues.

Décrivez les symboles triangulaires du sol à Central. Central les saisit sur la commande en pierre à côté de la table de référence. Cela révèle les positions des statues. Chaque statue porte aussi son propre symbole et une flèche dessous : indiquez les deux au lieu de vous limiter à son apparence.

La table de référence des statues de Central et les commandes de symboles triangulaires
Central lit les positions des statues et les directions des flèches sur la table de référence. Image du dossier de presse officiel : No more Sleep.
Une statue soulevée sur le champ de bataille, avec un symbole et une flèche visibles sous sa base
Soulevez la statue pour lire le symbole et la flèche sous sa base. Image de jeu : enregistrement fourni, partie 2, 37:05.

Central indique maintenant la destination et la direction de la flèche pour chaque symbole de statue. Utilisez le mode déplacement pour placer la statue au bon endroit, puis le mode rotation pour orienter sa flèche. Continuez à identifier chaque statue par le symbole sous sa base : une autre statue au même emplacement donne une configuration incorrecte.

Si la configuration ne se valide pas, vérifiez séparément les positions et les rotations. Soulevez de nouveau la statue concernée pour lire son symbole et sa flèche, comparez sa destination à la table de Central, puis corrigez son orientation. Ressaisir les symboles du sol n’est utile que si la référence de Central reposait sur de mauvais triangles.

Au verrou à carte suivant, le Thief indique la couleur au bas de la carte et l’orientation des triangles dans leur ordre imprimé. Central change la couleur du clavier avec la commande centrale et saisit les directions de gauche à droite. Cet indice est lui aussi partagé : la carte visible côté Thief doit être décrite au joueur qui dispose du clavier correspondant.

Submarine : identifiez chaque infection avant de tirer

Submarine ne comporte aucun point de contrôle interne. Prévoyez assez de temps pour terminer ensemble cette section et préparez-vous à la refaire si votre partenaire se déconnecte. L’endroit où vous reprenez après une reconnexion n’est pas confirmé.

Les deux joueurs doivent démarrer le sous-marin de leur côté. Le Thief le pilote ; Central suit sa position sur la carte posée sur la table et décrit les tunnels et les infections grâce à la caméra. Le cockpit du Thief affiche des coordonnées X et Y, qui permettent à Central de localiser le sous-marin lorsqu’un virage est difficile à décrire avec la caméra seule.

Cockpit du sous-marin avec les coordonnées X et Y et des cartes de référence à proximité
Le Thief pilote le sous-marin et transmet les coordonnées du cockpit à Central. Image du dossier de presse officiel : No more Sleep.

Arrêtez-vous près d’une infection pour déterminer ensemble sa recette. Central décrit sa forme et sa couleur visibles à la caméra. Le Thief retrouve l’apparence et la couleur correspondantes dans ses références et écoute le son de l’infection. Les trois indices entrent dans la recette.

  1. Écoutez le son de l’infection. Le Thief le compare aux échantillons de la machine sonore et transmet les symboles de l’échantillon correspondant.
  2. Associez l’apparence et la couleur de l’infection aux références locales, puis transmettez aussi ces valeurs à Central.
  3. Central saisit les trois valeurs sur l’ordinateur et lit les bouteilles demandées.
  4. Le Thief place les bouteilles demandées dans les emplacements de chargement du sous-marin et tire sur l’infection.

Choisissez les bouteilles selon la recette que Central vient de lire, en les distinguant par leurs étiquettes et leurs formes. Reprendre les bouteilles de l’infection précédente ignore le son, l’apparence et la couleur de la cible actuelle.

Vérifiez que l’infection disparaît après le tir. Si elle survit, restez à côté et comparez de nouveau l’échantillon sonore, l’apparence et la couleur, puis vérifiez les bouteilles chargées avec la recette de Central.

Éliminez les autres infections avec la même méthode à trois indices. Quand il n’en reste plus, laissez Central guider le sous-marin vers l’épingle verte qui marque la sortie sur la carte.

Hacking : ouvrez les portes et déplacez les cubes

Hacking ne comporte pas non plus de points de contrôle internes. Prévoyez du temps pour toute la succession de salles : une interruption peut obliger à la recommencer.

Hacking alterne entre des portes à chaînes de symboles et des salles de cubes mobiles. Pour chaque porte, le Thief décrit les formes reliées à l’écran, avec leurs couleurs. Central part de la boule blanche et clique sur la forme suivante dans la chaîne jusqu’à reproduire le chemin affiché. Indiquez la couleur et la forme : une boule et une pyramide de même couleur sont deux cibles différentes.

Central contrôle aussi la gravité et la taille des cubes. Pour identifier un cube, Central entre dans le faisceau au milieu de sa zone. Des nombres apparaissent alors au-dessus des cubes côté Thief. Le Thief lit le nombre au-dessus du cube voulu et Central utilise cet identifiant pour le sélectionner. Les identifiants varient : nommez aussi le cube selon son rôle dans la salle.

Utilisez les commandes du cube sélectionné pour le faire monter ou descendre, le rendre petit, normal ou gigantesque, ou le faire réapparaître. Le Thief doit annoncer que les lasers sont désactivés et que le cube est aligné avec l’ouverture avant que Central ne change sa gravité. Si un autre cube bouge, vérifiez l’identifiant avant de réessayer.

Une salle de Hacking avec une plaque au sol et un cube enfermé derrière des lasers
Hacking associe les plaques au sol au contrôle de la gravité des cubes par Central. Image du dossier de presse officiel : No more Sleep.
Schéma montrant l’entrée dans le faisceau, la sélection de l’identifiant du cube, puis les commandes de gravité, taille et réapparition
Sélectionnez le cube par son identifiant actuel avant de modifier sa gravité ou sa taille. Schéma explicatif de 9Puz, et non capture de jeu.

Salle 0 : le premier bouton au sol

Prenez le cube en cliquant dessus et placez-le sur le bouton au sol. Cette interaction sera utilisée dans toutes les salles suivantes. Reproduisez la chaîne de symboles de la porte quand vous arrivez à son écran, puis passez à la salle suivante.

Salle 1 : soulevez le cube à travers l’ouverture des lasers

Posez le cube sur le cercle rouge au sol. Le Thief se tient sur le bouton près de la sortie pour désactiver les lasers. Tant que ce bouton reste enfoncé, Central soulève le cube jusqu’à ce qu’il active le bouton en hauteur. Gardez les lasers désactivés pendant le déplacement : mettre le cube au bon point de départ ne suffit pas.

Salle 2 : utilisez le second cube pour franchir le mur

Placez le premier cube sur les cercles au sol. Utilisez l’autre pour franchir le mur de séparation et atteindre le bouton qui désactive les lasers. Maintenez ce bouton pendant que Central soulève le premier cube. Déplacez ensuite le second sur le bouton au sol restant et sortez. Donnez des noms distincts aux deux cubes pour que Central soulève celui sous le bouton en hauteur, et non celui qui sert de marche.

Salle 3 : rétrécissez le cube enfermé et faites-le glisser

Central rétrécit d’abord le cube enfermé pour permettre de le sortir. Posez-le sur le bouton et faites passer le Thief dans le passage laser. Central change ensuite sa gravité pour qu’il glisse sur la section gelée vers le Thief. Abaissez-le lorsqu’il atteint ce côté, prenez-le et posez-le sur le bouton suivant. Il doit rejoindre le côté du Thief pour ouvrir la suite du parcours.

Salle 4 : récupérez les trois cubes et empilez-les

Utilisez le cube accessible comme marche pour atteindre la commande qui désactive les lasers autour d’un autre cube. Récupérez le dernier cube enfermé en le rétrécissant et en le faisant passer sous l’obstacle, comme dans la salle précédente. Il vous faut les trois cubes pour la suite.

Empilez les cubes à l’aide de la rampe, puis passez de l’autre côté. Central rend gigantesques les deux cubes du bas et fait tomber le dernier dessus pour que le Thief puisse l’atteindre. S’il reste trop haut, vérifiez la taille des deux cubes de support et la position de celui au-dessus avant de le redescendre.

Quatre schémas d’actions montrant le levage, le franchissement du mur, le transfert sur la glace et la pile de trois cubes
Les actions sur les cubes dans les salles de Hacking 1 à 4. Schéma explicatif de 9Puz, et non plan de salle.

Salle 5 : déplacez le premier cube entre deux boutons

Rétrécissez le premier cube et poussez-le sous la vitre jusqu’au bouton. Faites le tour, utilisez le second cube pour monter et restez sur le bouton en hauteur pendant que Central fait flotter le premier de l’autre côté. Les deux cubes doivent se trouver de ce côté avant de terminer la dernière séquence de boutons.

Salle 5 de Hacking avec des câbles rouges et verts au sol près de la porte jaune
La plaque reliée au câble vert est près de la porte jaune. Déplacez-y le premier cube après avoir posé l’autre sur la plaque éloignée. Image de jeu : enregistrement fourni, partie 3, 1:14:20.

Placez le premier cube sur la plaque rouge devant la porte jaune pour l’ouvrir. Portez le second de l’autre côté et posez-le sur la plaque au-delà de la porte. Revenez chercher le premier et déplacez-le de la plaque rouge à la plaque verte voisine. À la fin, la plaque éloignée et la plaque verte doivent être occupées ; laisser le premier cube sur le rouge ne termine pas la sortie.

Ordre des plaques : rouge A devant la porte, éloignée B derrière, puis verte C près de A
Les cubes doivent finir sur la plaque éloignée et la plaque verte. A, B et C sont des repères ajoutés par 9Puz pour ce schéma.

Le grand cube : cinq énigmes pour le premier anneau

Après Hacking, le grand cube propose cinq énigmes à résoudre ensemble. Certaines utilisent des commandes, tandis que l’énigme de mémoire réagit à votre regard. Terminez les énigmes ci-dessous avant d’essayer de prendre l’anneau à l’intérieur.

Leviers colorés

Lancez l’énigme des leviers et dites à votre partenaire quels leviers relevés sont colorés. Chaque joueur saisit les couleurs visibles du côté de l’autre. Copier votre propre affichage sur vos leviers envoie les informations au mauvais endroit. Convenez d’un ordre de gauche à droite avant de saisir une réponse.

Miroirs et roues

Appuyez sur le grand bouton pour commencer. Un joueur observe les faisceaux pendant que l’autre tourne les roues selon ses indications. Tournez vers la gauche par pas de 90 degrés et laissez votre partenaire indiquer où s’arrêter. Ajustez ensemble les faisceaux jusqu’à valider l’énigme des miroirs.

Lumières de mémoire

Commencez avec le bouton en bas à droite. Observez les points du côté de votre partenaire. Répondez en regardant le point correspondant de votre côté ; inutile de chercher un autre bouton à presser. Gardez la même orientation du cube quand vous décrivez le haut, le bas, la gauche et la droite : tourner toute la vue pendant une indication peut faire passer deux points correspondants pour des points différents.

Quatre points ronds sur la face mémoire du cube, celui du bas allumé en vert
La face mémoire comporte des points ronds à regarder ; celui du bas est allumé ici. Image de jeu : enregistrement fourni, partie 4, 35:56.

L’ascension

Les deux joueurs doivent atteindre le sommet. Maintenez la plaque de pression la plus basse pour rendre disponible le premier passage, puis utilisez le bouton suivant pour monter d’un niveau. Plus loin, un joueur reste sur une plaque pendant que l’autre monte. Le joueur du haut doit alors se tenir sur la plaque supérieure pour faire monter l’ascenseur de son partenaire. Une fois réunis, utilisez le bouton suivant pour continuer.

Si votre partenaire est encore en bas, restez sur la plaque supérieure qui fait monter son ascenseur. Quittez-la seulement lorsqu’il vous a rejoint, puis utilisez ensemble le bouton suivant. Ce relais permet aux deux joueurs d’atteindre le sommet.

Schéma d’ascension avec le joueur A sur la plaque supérieure et le joueur B dans l’ascenseur
Le joueur du haut fait monter l’ascenseur pour son partenaire en bas. Schéma explicatif de 9Puz, et non capture de jeu.

Le labyrinthe

Un joueur voit de petites pyramides sans le parcours complet. L’autre voit le labyrinthe, avec des boules bleues à ramasser et des cubes rouges à éviter. Le joueur qui a la carte guide son partenaire depuis sa position actuelle pour collecter les boules bleues sans toucher de cube rouge. Une collision avec un cube rouge fait échouer la tentative et génère un nouveau labyrinthe : abandonnez donc les anciennes directions après une réinitialisation.

Vue du labyrinthe du cube avec des boules bleu pâle et des obstacles cubiques rouges translucides
Le joueur qui a la carte voit les boules bleues et les obstacles rouges. Relisez votre configuration actuelle après chaque réinitialisation. Image de jeu : enregistrement fourni, partie 4, 45:36.

Après les cinq énigmes, entrez dans le cube pour prendre l’anneau. Chaque joueur en a besoin pour la machine temporelle. Si la salle s’est ouverte mais que l’anneau est invisible, mettez le jeu à jour : le correctif 1.0.10 résout un bug de visibilité à cet endroit.

La machine temporelle et le chapitre 2

Allez sur la plateforme de la machine temporelle après avoir récupéré les deux anneaux. Les deux joueurs s’y placent et l’un active la machine. L’écran de fin de chapitre mène au chapitre 2. Les rôles s’inversent automatiquement : celui qui suivait le parcours du Thief gère maintenant les indices de Central, et l’ancien joueur de Central suit le parcours physique.

Vous gardez les anneaux, mais le second chapitre modifie plusieurs règles. Refaites la progression du début, du générateur, de la fosse, d’Anomaly, de Battlefield, de Submarine, de Hacking et du cube en appliquant les changements ci-dessous.

Codes du début : clignotements de la lampe et code mural

Le bouton de Central fait maintenant clignoter une lampe pour donner le code de la boîte du Thief. Comptez les clignotements de chaque groupe ; les pauses séparent les chiffres. Transmettez ensuite le code au Thief. Par exemple, trois clignotements, une pause, deux clignotements, une pause et quatre clignotements donnent 324. Cet exemple explique le comptage ; ce n’est pas un code à réutiliser dans une autre session.

Après avoir ouvert la boîte et franchi l’obstacle local, le Thief trouve dans la cabane un papier portant une suite de lettres pour Central. Le mur de Central donne la valeur des lettres et de leurs combinaisons. Décodez la suite dans l’ordre à partir de ce mur, puis additionnez les groupes décodés pour obtenir le code de Central. Sur le mur montré en image, Z vaut 1 et B vaut 5, mais ZB vaut 4 : on soustrait la petite valeur de la grande. Utilisez les lettres et les valeurs combinées de votre propre mur.

Code mural du chapitre 2 avec les valeurs des lettres et les combinaisons où la petite valeur précède la grande
Le mur de Central indique les valeurs des lettres seules et de leurs combinaisons. Utilisez les lettres de votre propre mur. Image de jeu : enregistrement fourni, partie 4, 49:39.

Une fois les deux parcours ouverts, résolvez les trois cadrans de l’ascenseur en reproduisant la disposition de Central, puis laissez Central confirmer l’appel. Utilisez les observations de ce chapitre, et non les positions du premier ascenseur.

Générateur : fabriquez les bouteilles demandées

Identifiez le générateur par ses symboles avant et arrière et le profil de la machine, puis laissez Central lire les bouteilles nécessaires et l’ordre des boutons. Cette fois, il faut aussi fabriquer les bouteilles. L’ordinateur de Central indique à quel élément correspond chaque déchet.

Placez le déchet requis dans une entrée de la machine du Thief et une bouteille sans étiquette dans l’autre. Appuyez sur le bouton pour étiqueter la bouteille avec cet objet. Fabriquez les bouteilles demandées pour le générateur, chargez-les, puis saisissez la séquence des boutons de sa face avant. Si le chargement ne correspond pas, revérifiez l’association déchet-élément avant de changer l’identification du générateur.

Fabrication des bouteilles du chapitre 2 : déchet correspondant, bouteille sans étiquette, puis bouton de la machine
Choisissez le déchet avec les correspondances d’éléments de Central avant d’étiqueter chaque bouteille. Schéma explicatif de 9Puz.

Fosse : évitez les boules et suivez la position de votre partenaire

À l’aller, le chemin se révèle toujours pas à pas, mais des boules peuvent faire tomber le Thief. Attendez que le saut soit dégagé au lieu de sauter lorsqu’une boule occupe la zone d’arrivée. Central ne doit faire avancer le chemin affiché qu’après l’atterrissage du Thief.

Au retour, Central ne voit que les cases rouges. Les cases vertes et stables sont masquées ; Central doit donc mémoriser la position actuelle du Thief. Chaque saut retourne toujours les cases ordinaires. Annoncez la destination actuellement rouge, laissez le Thief sauter et notez sa nouvelle position avant d’en choisir une autre. L’absence de repère vert ne signifie pas que le Thief a quitté le chemin sûr.

Anomaly : marquez deux changements avant de confirmer

La seconde énigme de l’appartement comporte deux anomalies simultanées et deux pièces supplémentaires. Central doit placer deux épingles pour le passage actuel. Utilisez les mêmes catégories bleue, rouge et verte, et laissez le Thief décrire les deux changements avant d’actionner les commandes de confirmation.

Les nouvelles pièces ajoutent des bougies disparues, qui demandent une épingle verte, et de la biomasse agrandie, qui demande du rouge. Les anciennes pièces conservent les mêmes anomalies possibles. Si vous n’avez trouvé qu’un changement, inspectez aussi les nouvelles pièces avant de valider la paire.

Battlefield : éliminez d’abord la barrière électrique

Une créature au mur crée un champ électrique qui empêche le Thief d’entrer sur le champ de bataille. Central oriente le laser vers elle avec la télécommande et appuie sur le bouton de tir une fois aligné. Après avoir détruit l’obstacle, résolvez comme auparavant les symboles au sol, les positions des statues et l’orientation des flèches.

Submarine : naviguez pendant les coupures de caméra

Davantage de passages sont privés d’image de caméra. Lorsque l’écran indique No signal, le Thief transmet les coordonnées X et Y du cockpit et Central suit sa position sur la table de coordonnées. Avancez par petits déplacements et redonnez les coordonnées au virage suivant, jusqu’au retour de l’image.

La salle du sous-marin de Central avec l’écran No signal au-dessus de la carte de coordonnées
Pendant une coupure de caméra, Central ne dispose plus que de la carte de coordonnées. Demandez X et Y au Thief avant d’indiquer le prochain virage. Image de jeu : enregistrement fourni, partie 6, 23:10.

Central dispose maintenant de la machine d’échantillons sonores. Le Thief écoute l’infection et décrit son bruit pendant que Central essaie les échantillons. Rejouez un candidat et laissez le Thief le comparer à ce qu’il entend dans le sous-marin avant d’accepter ses symboles. Ajoutez l’apparence et la couleur correspondantes, puis lisez la recette des bouteilles au Thief.

Si une infection survit, vérifiez le son et les bouteilles chargées avant de la quitter. Après avoir détruit toutes les infections, utilisez les coordonnées et les images disponibles pour atteindre l’épingle de sortie verte.

Hacking : posez le cube avant de sauter

Les solutions des salles utilisent toujours la taille, la gravité, les boutons au sol et la séquence finale à deux cubes. Cette fois, le Thief ne peut pas sauter en tenant un cube. Posez-le avant de vous en servir comme marche, franchissez l’obstacle, puis récupérez-le ou repositionnez-le avec Central. Répéter un saut en portant le cube ne reproduit pas le mouvement du premier chapitre.

Le second cube : deux changements chronométrés

Pour l’énigme des leviers, chaque joueur saisit deux leviers à partir de l’affichage de son partenaire. L’indice reste visible cinq secondes avant de disparaître : lisez-le et mémorisez-le pendant ce délai. L’énigme de mémoire demande une suite de cinq lumières, avec cinq secondes pour répondre à chacune. Les deux joueurs doivent observer les lumières du partenaire et réagir sans attendre une longue description entre chaque réponse.

Les procédures des miroirs, de l’ascension et du labyrinthe restent identiques. Terminez les cinq énigmes, prenez le nouvel anneau et rejoignez ensemble le portail de fin. La forêt derrière lui constitue le dernier chapitre.

Heaven : la fin du sacrifice

Choisissez votre fin avant d’utiliser la table du hibou. Le sacrifice est un parcours où un joueur reste et l’autre s’échappe. Une fin secrète distincte permet aux deux de partir. Cette section couvre uniquement le sacrifice ; elle ne donne pas la solution de la fin secrète.

Une silhouette bleue lumineuse près du pont de corde dans la forêt
Traversez le pont de la forêt pour atteindre la table du hibou. Image du dossier de presse officiel : No more Sleep.

Traversez le pont en bois jusqu’au hibou au-dessus de la table. Il propose un échange : un joueur abandonne ses anneaux et reste, ce qui permet à l’autre de partir avec Hannes. Décidez qui reste avant d’interagir avec la table.

La table du hibou dans la forêt, avec une commande circulaire sur le plateau et le partenaire bleu à côté
La commande circulaire est sur le plateau, sous le hibou. Décidez qui reste avant de l’utiliser. Image de jeu : enregistrement fourni, partie 7, 1:12:15.

Le joueur qui reste active la commande circulaire sur la table, où l’action porte le texte « Sacrifice yourself? ». L’autre retraverse le pont et entre dans le grand portail en forme d’anneau près de la zone d’arrivée. Cela mène à la séquence de fuite et au générique ; le joueur sacrifié reste du côté du hibou.

Pour cette fin, vous pouvez laisser fermé le conteneur en verre près de l’entrée de la forêt. Traversez le pont jusqu’au hibou, concluez l’échange, puis laissez le joueur qui part revenir au portail.